Esta mañana estube finalmente en el CEAPAT para la charla sobre videojuegos y accesibilidad, mi presencia ante algunos pesos pesados de la investigación sobre este tema, me ha servido de estimulo para continuar aprofundizando mas sobre este tema de interes y transcendencia, y sobre el cual creo que como desarrolladores de videojuegos nunca tubimos mucho en cuenta.
. “Accesibilidad en videojuegos: Juegos para todos”.
Pilar Orero y Carmen Mangiron (Centro de Accesibilidad en Inteligencia Ambiental. Universidad Autónoma de Barcelona)
Segun Pilar Orero, España es uno de los paises mas avanzados en accesibilidad, y en sus reuniones en la ONU mucho de los participantes eran españoles.
Se hablo de con concepto muy interesante de Inteligencia ambiental, que se basea en la capacidad de los entorno y los dispositivos adaptarse al usuario.
Crear tecnologia pensando en el usuario. En este caso es el usuario que tiene que sobrepasar unas barreras fisicas, sensoriales, linguisticas.
Han creado un grupo multidisciplinar y procuran incrustars dispositivos en red para recompilacion de dados del entorno.
Conscienciación del contexto
Hay que reconocer el usuario para adaptarse a sus necesidades.
Adaptativas, cambian en respuesta al usuario
Anticipatorio, pueden prever las necesidades del usuario sin una meditación conscitente.
Carmen Mangiron
El videojuego desde un punto de vista de localización.
Las barreras tambien pueden ser linguisticas.
Se enseñaran varios ejemplos de subtitulados en videojuegos.
“Enseñando accesibilidad a programadores o diseñadores de videojuegos”.
Jennifer Vela (Instituto para el Desarrollo Tecnológico y la Innovación en las Comunicaciones. Universidad de las Palmas de Gran Canaria.creaciondevideojuegos.com)
Enseñando Accesibilidad a programadores y diseñadores de videojuegos.
Se presentaran algunas cifras interesantes del mercado americano.
- 10% de la populacion Americana tiene algun tipo de discapacidad
- 26% de jugadores tienen mas de 50 años
- 21 % de jugadores de casual gamers tienen discapacidad
El master que imparte tiene modulos las universidades de Laguna y Canarias, tienen modulos especificos de accesibilidad y usabilidad en videojuegos, donde los alumnos aprenden y ponen en practica algunos elementos de accesibilidad.
En algunas de la praticas pusieran videos de Starcraft sin sonido para ver el impacto que puede tener el sonido en la compreensión de la historia, y a continuación pedieron a los alumnos que hiciesen un audio descripcion del tema.
Se utilizo el corto “The piano” de Aidan Gibsons, para entrenar los alumnos a hacer audio descripción inteligente.
Se comento el ejemplo de un videojuego inaccessible enfocado en romper todos los parametros de accesibilidad para ver su importancia.
Game Over, because no one can sabe the universe
http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games/game-over/
Este ejercicio permite entender los parametros de accesibilidad y respectarlos
Test de accesibilidad
Están creando una serie de testes de accesibilidad estandards para evaluar la accesibilidad de videojuegos, que podrian servir de base a validar la accesibilidad de un videojuego, y que podria en el futuro para crear una especie de PEGI de la accesibilidad.
. “Introduciendo características de accesibilidad en una herramienta de creación de juegos educativos”
Javier Torrente (Grupo e-UCM, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial. Universidad Complutense de Madrid).
La presentación puede ser descargada desde:
Http://goo.gl/dDiwA
Grupo de la complutense
Estan entrando poco a poco en la accesibilidad desde una optica de integrar las opciones de accesibilidad en las herramientas de desarrollo.
E-adventure, una herramienta libre de creaccion de videojuegos, para reducir el coste de desarollo de videojuegos y orientada a personas no tecnicas. Graficos 2D.
“Desarrollo de videojuegos para personas con discapacidad sensorial”
Angel García (Centro Español de Subtitulado y Audiodescripción. Universidad Carlos III de Madrid).
Han hecho un juego en flash de sensibilizacion social sobre las discapacidades.
La cruda realidad, una persona ciega puede llegar mas facilmente a entretenimiento audiovisual, pero un sordo puede hacerlo mejor a ocio interactivo.
Todos nos beneficiamos de las ayudas a la accesibilidad, los subtitulos nos permiten ver muchas otras cosas.
Un 5% de la poblacion de la poblacion mundial tiene una discpacidad, un 2.6 Billion de dollars, se pierde por un juego no ser accesible.
Algunos datos.
Hay 284 millones de ciegos en el mundo:
39 totalmente y 245 limitaciones
90% de discapacitados visuales viven en paises en vias de desarrollo.
David Cameron, lanzo en uk un centro de desarrollo de videojuegos accessibles, y USA también existen algunas iniciativas, pero aquí en España no existe ninguna.
Algunas consolas portátiles activan los subtitulos de forma automática en cuanto que se baja el sonido
Los juegos de kinect podrían tener señales sonoras para que puedan jugar también, un sonido para saltar, otro para moverse a la derecha, izquierda, etc….
Los menus de navigacion de las consolas no son audio navegados
en http://Igda-asig.org recompilacion de links associados con discapacidades.
“El ocio interactivo accesible”
Daniel Parente (Escuela de Diseño ESNE. Universidad Camilo José Cela).
Este vuestro servidor con este PPT.