Quien necesita un documento de diseño?

Una pregunta muy interesante, que sucita muchas preguntas que respuestas, y sobre el cual he visto un articulo muy interesante, en ingles, en gamedev.net.

Según el autor del articulo, y con la cual me subscribo totalmente, la respuesta es UNO MISMO, esto és, el primer destinatario de un documento de diseño, es el proprio diseñador, para poder esquematizar y ordenar sus ideas, y a continuación poder detallarlas a todo un equipo de trabajo que necesita tener, negro sobre blanco, el detalle de lo que se espere del.

Cualquier tipo de trabajo necesita de un documento de diseño inicial que explicite exactamente el alcance y la naturaleza del trabajo que hay acometer para llevarlo a cabo, y que de alguna forma también lo acote, para evitar el tipo error del mundo de los proyectos, de cada elemento de la cadena de producción añadiendo sus proprias ideas al proyecto porque también son muy buenas; generando algo de totalmente diferente y disfuncional de lo que inicialmente se habia pensado.

Todos los proyectos tienen necesidad de ser documentados y explicados, incluso que sean pequeños y simples, no hay mayor error que el de pensar que  “mi idea” es simples y facil y no es necesario documentarla. Generalmente hablando, las ideas no son simples, solamente lo parecen cuando estamos pensando en ellas en forma de conceptualización, cuando empezamos a aprofundizar en ella y en todas las derivadas que son necesarias detallar para producir un videojuego, nos damos muy rapidamente cuenta, que hay muchas derivadas de que no nos habiamos dado cuenta inicialmente.

Los documentos de diseño son iterativos y unicos, no es conveniente coger plantillas ya hechas de internet, porque probablemente no servirá, y nos llevará en caminos equivocados. Cada idea tiene unas necesidades especificas de diseño y documentación, y por lo cuanto, hay que “escuchar” la idea, y ir construyendo de forma iterativa y interativa el documento. Un documento de diseño, no nace de un dia pensar ” voy a hacer un documento de diseño”, y empezar por la mañana para terminar sobre las 18h00 con un documento completo. Hay muchas partes que maturar por separado,  y documentar después de haber bien validado el pensamiento.

El documento de diseño, no es un documento corto de generalidades, pero mas bien un documento bastante extenso, lleno de especificidades y detalles particulares de todo lo que hace que nuestro juego sea diferente de los demás, y de como llevarlo a cabo a manos de un equipo competente de profesionales.

Cual deberian ser algunas de los elementos que nunca deberian faltar a un documento de diseño:

Personajes

los personajes (si el juego los incluye) son lo  mas importante en el juego, es con quien el jugador se identificara y viverá el juego. Los personajes de hoy en dia tienen que ser personajes profundos, ya no valen personajes planos, es necesario inventarse un historia, una biografia, una lista de especialidades y problemas, y ademas teneren un motivo  para estar ahi y querer vivir el videojuego. Asociado a personajes, está tambien el definir el antagonista del heroe, el que le vá a complicar la vida y hacerle imposible que este cumpla su missión. La idea del antagonista o villano es que el se vé como el heroe del videojuego, y actua como si lo fuese a ganar.

Historia

La historia es el hilo que dá continuidad a las acciones del heroe durante todo el juego y que debe entralazarse con el diseño de juego y de niveles, para permitir crear un flujo constante de obstáculos-desconocimiento-conocimiento, que haga que el jugador quiera continuar jugando un minuto mas, para poder descubrir lo que está pasando. Si esta caracteristica, calquier historia estará desconecta de la realidad del juego,  y los jugadores de hoy, lo detectan a la primera. En mis clases, siempre doy el ejemplo, de las series de televisión, y de como han evolucionado de los episodios lineares y previsibles de Starsky & Hutch, hasta las diversas lineas de profundidad de Perdidos y X-Files.

Niveles

localizacion, ambientación, sonidos, luz, colores, son muchos de los elementos que ayudan a un jugado a submergirse en un videojuego, y a olvidar de que está jugando en un mundo no real. En cuanto que el jugador piensa que está jugando a un videojuego, ya se ha medio perdido y recuperarlo es muy dificil. Los niveles tienen que estar planteados para atraer el jugador en un mundo de fantasia repleto de obstaculos al que se sobreponer, y que el jugador debe aprender a superar para poder progredir el videojuego.

Mecanicas

Las mecanicas son las reglas del juego, el conjunto de acciones que están al alcance de los personajes o enemigos para avanzar o detener, y que permiten interactuar de forma controlada con el juego. Las mecanicas tienen que estar bien definidas y suficientemente detalladas, como para que se pueda evaluar  su impacto sobre el videojuego. Una mecanica en falta, puede representar un fallo en el juego, o un desvio importante de la producción, dado que llegado el momento, el videojuego será sentido como incompleto por parte de la gente que juege al videojuego.

Controles

Los controles son claves y criticos en el videojuego, y condicionan mucho la percepción que el jugador tendrá del videojuego. Unos pesimos controles harán que el jugador se canse de jugar, unos buenos controles ayudaran al jugador a olvidarse de que está jugando un videojego, y enfocar mas en disfrutar de jugarlo.

El articulo en ingles, menciona algunos elementos y omite algunos de los que he incluido, pero mi percepcion y my experiencia me dice que estos elementos son vitales para conseguir definir minimamente el diseño de un videojuego.

Pero como dicho anteriormente, cada diseñador debe llegar a su proprio modelo y formato. Pero si que tiene que tener en cuenta que los documentos de diseño son vitales.

Al margen del documento de diseño, hay un otro punto bastante polémico cuando se habla de diseñador de videojuegos, y que creo mas tipico en los aspirantes a diseñadores, que propriamento los ya instalados en la industria, y que se centra en la dicotomia Arte-Tecnica.

Para mi, el diseño de videojuegos es una actividad predominantemente técnica, donde se espera del diseñador que sea capaz de consolidar y detallar el videojuego en una serie de especificaciones que permitan al restante equipo, desarrollarlo de forma precisa. El diseñador artista y dueño desde la idea hasta su implementación, no existe ya que las ideas hoy en día se generan de forma mucho mas controlada y analizada a través de marketing y desarrollo de negocio para evaluar las oportunidades mas seguras para desarrollar de forma mas segura. La creatividad es de esta forma acotada a una dimensión predefinida, que en España muchas veces, es controlada por los dueños y los fundadores de las empresas de videojuegos.

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