Buen diseño y construcción de personajes de videojuegos

eightbits character

Uno de los grandes problemas, si no el realmente mayor, de crear un videojuego es …. que todo cuenta.

Si, todo cuenta, el videojuego es un sistema en cada uno de sus inumerables subsistemas cuentas:

– que tengo un diseño mediocre …. Cuenta

– que tengo una palette de colores mala …. Cuenta

– que tengo una historia floja … Cuenta

– que no tengo gameplay … Cuenta

– que tengo una inteligencia artificial deficiente … Cuenta

– que tengo personajes mas sosos que  los de las novelas de televisión …. Cuenta.

En una linea, todo cuenta, y en el caso que he puesto, solamente negativos,  mas todavia. Pero no es necesario juntarlos todos para que un juego no funcione, con que un elemento falle, todo el juego puede fallar de una forma catastrofica para los intereses del estudio o del proyecto.

Uno de los puntos que muchas veces no le damos la importancia suficiente, es al diseño de los personajes, y por lo menos al diseño del personaje principal y de su nemesis. Tanto de un punto de vista de diseño grafico, como diseño de personaje vivo con su propria vida y intereses dentro del videojuego.

Hace mucho años habia leido un articulo muy interesante, sobre el diseño de buenos personajes, y que basicamente decia, que un buen personaje de Comic, Cartoon o videojuegos, deberia ser tan atractivo y tan facilmente reconocible, que solamente por el hecho de ver su silueta, deberiamos ser capaces de reconocerlo, sin cualquier tipo de duda.

Como ejemplo, la siguiente imagen:

cartoon silhouettes
http://fablefolk.blogspot.com/2008/04/cartoon-silhouettes.html

Cuasi todos los personajes diseñados con su silueta son reconocibles practicamente a la primera.

Claro que después también entran en juego otras caracteristicas, como voces, animaciones, colores, pero si la fundación de base, está bien hecho, los pasos posteriores deberian ser mucho mas faciles, como lo ilustra otro articulo sobre este tema.

http://blog.aviary.com/good-design-lies-in-the-foundation/ (en ingles y faltan los graficos)

En este post, el autor, habla de la importancia de las formas basicas para el reconocimiento del personaje,  y juego con cambiar la forma de algunos personajes de exito que conocemos para dejar ver como cambia nuestra percepcion del mismo, como podria ser por ejemplo un Mickey sin Orejas.

mickey silhoutte1Hay todo un conjunto de tecnicas para el diseño grafico de personajes carismaticos, en muchos sitios de la web:

John K Stuff Blog (Diseño grafico y construccion personaje, INGLES)

http://johnkcurriculum.blogspot.com/2009/01/character-design.html

http://johnkcurriculum.blogspot.com/2008/01/color-theory.html

 

http://sessions.tutsplus.com/creative/character-illustration/

http://www.a-website.org/09rmit/index.htm

(recomendo ver el canal, dado que posee muchos otros contenidos sobre muchos temas del diseño)

http://www.computerarts.co.uk/features/20-character-design-tips

http://www.worldofleveldesign.com/categories/game_environments_design/silhouette-design-game-environments.php

Del punto de vista de construir un personaje vivo y capaz de crear empatia o aversión a los jugadores, es interesante seguir alguno de los consejos y practicas seguidas por otras disciplinas del mundo del entretenimiento, como podrian ser la literatura y el guionisma (para cine o tv).

Una de las reglas de oro, es que el personaje debe tener un objetivo claro para el desarollo de la historia, y este objetivo no puede ser trivial, tiene que tener una importancia transcendental para el personaje, y debe tener  mucho que perder en el caso de que no consiga llegar a su objetivo.

En su carrera para conseguir su objetivo, el personaje debe tener algun tipo de antagonista/nemesis/villano, cuya unica misión es evitar que el personaje principal complete su objetivo, porque tiene tanto a perder como el, en el caso de falle en su intento de evitar la vitoria del heroe. El Villano, no se vé como villano, si no se vé el mismo como el heroe de la historia, y tiene que poner todas sus energias en conseguir su objetivo.

Un ejemplo polemico, es por ejemplo la figura de Hitler. Hitler no se veia como alguien malo, se veia como un hombre con un proposito muy claro de salvar a la población alemana.

Cuanto mas fuerte y poderoso sea el antagonista del heroe, mas fuerte será la tensión dramatica de la historia.

En el caso de un videojuego, el enemigo debe cuentar tambien con un fornido numero de acolitos dispuestos a todo por su jefe.

Para que el caracter principal funcione bien, ademas de un conflito fisico con alguien ajeno a si mismo, el personaje debe tener tambien algun tipo de conflito interno, algo que el tenga que combatir para conseguir seguir adelante en sus objetivos. Por ejemplo, Indiana Jones, apesar de que tenia miedo, seguia adelante. O  En el señor de los anillos, Frodo, que apesar de su pasividad y querer quedarse en su pueblo, tiene que seguir adelante para destruir el anillo.

Para que los personajes funcionen bien, tienen que tener un pasado proprio que es el que condiciona sus acciones futuras, y de que alguna forma ayudan a definir el porque de las acciones del personaje.

Un ejemplo, que utilizo muchas veces, es el caso de Nathan Drake versus Alan Wake. Apesar de que ambos personajes parecen estar bien construidos, es notorio que Nathan Drake es un personaje mas redondo mejor construido, mas vivo que Alan Wake, apesar de que Alan Wake tiene un proposito teoricamente mas fuerte, que es el de rescatar a su mujer desaparecida. Claro que influyen otros factores de construcción del juego, y de las mecanicas del mismo, en acabar de percibir por completo el personaje, pero la base es importante y contribuye también para que el juego funcione o no deje de funcionar.

Adjunto un documento (ingles) muy interesante de una tesis sobre la construccion de personajes para videojuegos.

Approaches to Computer Game Design_Characters and Confl ict

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