Como implementar un buen combate de BOSSES

Ya he mencionado en posts anteriores de la existencia de un nuevo portal de articulos sobre el desarrollo de videojuegos #ALTDEVBLOGADAY, y como lo leo a diario, he visto que han puesto un articulo muy interesante sobre el diseño de combate de bosses.

:) Quien nunca haya diseñado un sistema de estas caracteristicas, pensará que no hay tantas diferenças que eso, entre diseñar y montar diversos tipos de combates, y que mas o menos dará igual, el sistema de combate de un enemigo normal, que el de un boss.  Nada mas lejos de la realidad. Los sistemas de combate son diferentes de enemigos para enemigos, de personajes para personajes, y el de un boss es todavia mas peculiar y mas dificil de afinar, por las caracteristicas de juego que representa el boss dentro de la estructura de diseño del nivel de un juego.

http://altdevblogaday.com/2012/01/17/the-art-of-boss-design-tips-from-a-combat-designer/

http://www.flarkminator.com

En el articulo, empieza por cuestionarse sobre las similitudes y diferencias que existen entre los combates de bosses de las peliculas de acción, con los combates de bosses de los videojuegos, y llega a la conclusión que los del cine son mas consistentes y mas honestos con lo que se pretende de una pelicula y que es sobretodo excelencia visual, y que consiguen siempre ir mas alla de las expectativas de los espectadores ( en el caso de las buenas peliculas ;) ).

Traspasando el ejemplo al mundo de los videojuegos, el boss representa la mas importante posibilidad de sobrepasar las expectativas del jugador.

  • Debe presentar un conflicto
  • Retar las expectativas  – El boss debe parecer tener una ventaja inalcanzable
  • Maximizar la asimetria –  el protagonista deber ser capaz de solucionar el problema de forma honesta y en función de sus capacidades de la forma lo mas espectacular posible.

La grande diferencia entre una película y un videojuego es que en una película sentimos que nos están contando una historia, mientras que en un videojuego somos la historia (por la interactividad)

Hay muchos otros pasos de cara a definir un combate realmente equilibrado, pero la lectura del articulo es bastante recomendad, por lo que no voy a repitirlo, para crear la necesidad de leerlo. El blog del autor del articulo es un MUST también.

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