Un futuro cada vez mas brillante para la animación y el videojuego

computer ray tracing

No hay duda que el avance tecnológico sumado de hardware y herramientas, está abriendo las puertas de la creatividad de una forma cada vez mas exponencial, y que a medida que estos avances de democratizan en precio, el alcance de los creadores que pueden acceder a ellas aumenta, lo que de forma directamente proporcional dispara la capacidad de estos creadores para realizar trabajos que nos permiten ver el brillante futuro que tenemos en las industrias del cine de animación y de los videojuegos.

Por casualidad en encontrado la referencia, en un site de cine, sobre un trabajo de conceptualización de un autor independiente, sobre la referencia de Iron Man, y imagino de lo que podría ser algún tipo de intento de replicar el universo y el look&feel de lo que podría ser la tercera entrega de la película. Los resultados, todavía incompletos y work-in-progress, delinean de forma incipiente el tipo de calidades y de trabajos que podemos muy bien esperar en los próximos años.

La Ley de Moore sigue en vigor, y los procesadores y GPUs siguen en un avance imparable, de miniaturización y de aumento de potencia, que abre nuevos campos de posibilidades con la misma frecuencia. Las herramientas que aprovechando de forma inmediata y directa estas capacidades, al mismo tiempo que ajustan su precio y su disponibilidad a un mayor número de bolsillos, transforman en fácil lo que hace 5 años era difícil, y hacen posible lo que hace 6 meses lo era imposible.

No hay más que ver los ejemplos de Unreal 4, Unity 4 o del Cryengine, para darse cuenta que las próximas generaciones de videojuegos, tienen una capacidad para transformar nuestra percepción de los videojuegos, y adelgazar todavía mas línea entre videojuego-cine-realidad, a través de no solamente mas realidad, porque cuando somos capaces de pintar la realidad, ganamos también la posibilidad de poder trabajar con nuestra percepción de nuestra realidad, esto es, traspasando el ejemplo al mundo de la pintura, tengo la capacidad de poder expresarme a través del hiperrealismo, del impresionismo, del fauvismo y un sin fin de otras técnicas que me dan la libertad de poder reflejar mi propia concepción artística de la realidad.

Con más capacidad, los personajes pueden ser más profundos y más reales del punto de vista de emociones y de su interacción con el mundo virtual que los rodea y con el jugador (siempre de una forma controlada), y puede contribuir para la definición de nuevos videojuegos más profundos, con historias más llenas, o hacer mas fácil la generación de películas por la capacidad de los actores virtuales poder actuar de una forma más autónoma. Un ejemplo de esto, son los diversos trabajos de David Cage y de su empresa Quantic Dreams, con las aventuras interactivas Heavy Rain, y Beyond: Two Souls, con una capacidad, no del todo automática, de construir personajes profundos y emotivos.

Por otro lado, todo los procesos de producción y gestión de todo el entramado de activos digitales necesarios para la realización de este tipo de proyectos, se hace mucho más fácil, no hay más que ver como los interfaces de las herramientas van evolucionando y se van integrando con el pipeline de desarrollo, para configurar un flujo de producción multidisciplinar que disminuye la complejidad asociada a las calidades visuales trabajadas por unos equipos de cada vez mayor dimensión.