
Me gustar desarrollar varios videojuegos de forma simultanea( Legends of War, Alien Spidy, Eggbot y ahora una nueva pequeña estrella llamada LittleNauts), lo hago en parte porque es una forma de intentar diversificar riesgos de las empresas, es también una forma de mantener un contacto mas continuo en el tiempo con los publishers, y es además una forma de seguir aprendiendo a lo largo de los duros procesos de producción que suelen acompañar su desarrollo profesional, y sobre todo sus cierres.
Aprender, porque en videojuegos todo cambiar a una velocidad de infarto, y lo que ayer era verdadero, hoy ya no lo es haciendo que los ajustes tengan que darse cuasi de continuo. Además en esta época tan turbulenta, donde nadie tiene dinero para financiar juegos donde los publishers que están dispuestos a invertir en el desarrollo de juegos son cada vez mas exigentes en la calidad de los juegos, conviene aprender muy rápido porque si no la muerte te espera la final del camino ( y siempre te está persiguiendo).
En este sentido uno de los géneros que estoy mirando con mas detalle para un posible próximo juego, es un RPG, role playing game, que es de los pocos géneros que no he tocado todavía de pleno. Como siempre, la teoría se conoce, pero un juego no se hace desde la teoría si no desde la practica, y desde el conocimiento minucioso de cada detalle de las características que hacen de un juego, un buen juego, que agrade a críticos y a jugadores.
En este sentido para ir reforzando los conocimientos mientras voy estableciendo los detalles del videojuego, he conseguido encontrar algunos recursos muy interesantes sobre el tema, que comparto con todos los que quieran también aventurarse en este genero con tanto potencial.
Gamasutra: Focusing creativity, focusing on RPG genres
Gamasutra: Essential game design: 20 RPGs
RPG_Design_Patterns_9_26_05 (http://folk.uio.no/gahegsvo/dragonnet.php)
http://gamedesign.wikidot.com/rpgdesign:rpg-design
No directamente relacionado con RPGs pero que estructura bastante bien el proceso de diseño y sus diversos componentes:
Me gustaría que si hicieses un RPG fuese uno de los mejores del género, es posible que hacer un RPG de calidad sea muy costoso y difícil de diseñar. Como supongo que no es molestia voy a escribir sobre cómo enfocaría yo el diseño de un RPG
ME HA SALIDO UN POCO LARGO, PERO CREO QUE MERECE LA PENA LEERLO:
Siempre he sido fan del género, desde los primeros Final Fantasy hasta la segunda entrega de Risen. Si tuviese que diseñar un RPG no me centraría mucho en las mecánicas, eso es algo completamente secundario, lo que un jugador de RPG quiere no es una mecánica distinta e innovadora (aunque a veces se agradece), si no una buena historia.
En mi opinión una buena historia tiene que tener un punto fuerte dramático, por ejemplo [SPOILER] la muerte de un personaje conocido como en Final Fantasy V y VII [FIN DE SPOILER]. Pero esto no es suficiente, una historia demasiado lineal sería muy aburrida. A mí me encantó Dragon Age simplemente porque puedes alterar el final de la historia, ese toque de ver que tus acciones realmente significan algo, que tus decisiones son importantes, es muy recomfortante como jugador. Lo ideal sería una historia con infinitas posibilidades, pero seamos realistas, eso requeriría demasiado tiempo y esfuerzo, los finales alternativos son mucho más amables al diseño.
Desde el punto de vista más técnico de la historia, en lo que se refiere a misiones siempre ha de haber misiones secundarias, y sobretodo secretos. ¡A los jugadores les encantan los secretos! Si tienes un número X de batallas y te encuentras una piedra que normalmente dice “Es una piedra normal y corriente”, pero en su lugar aparece un objeto de leyenda que yacía oculto, eso siempre despierta la curiosidad del jugador que intentará investigar más en entorno. Los jefes opcionales son un gran aliciente a los jugadores, añadirlos hará que los jugadores se sientan muy poderosos al vencerlos y querrán hacer que todo el mundo lo sepa, así que harán vídeos y los distribuirán, siendo una buena publicidad para el juego.
En cuanto a las mecánicas, lo mejor es reutilizar las mecánicas clásicas (ARPG (Action RPG) o TBRPG(Turn Based RPG)), y añadirle alguna mecánica enfocada a personalizar el juego. En los ARPG destacan Kingdom Hearts y Diablo, uno enfocado a personalizar las técnicas y las batallas; y el otro a modificar objetos. En los TBRPG hay algunos que se dedican a la customización de los personajes como Final Fantasy V o Jade Cocoon (este es uno de esos juegos innovadores que conoce poca gente y merece la pena estudiarlo) y otros más enfocados a personalizar el combate como Final Fantasy VII. También hay otros juegos que no necesitan mecánicas de personalización como es el caso de Legend of Zelda que usa otras mecánicas como el viaje en el tiempo (véase también Chrono Trigger), o música. La clave de un buen RPG es añadir al menos una mecánica distinta manteniendo la base de los clásicos.
Tocando el tema de los personajes. Los personajes, ya sean redondos o planos, han de estar bien definidos tanto en las conversaciones como en sus movimientos. Muchos han sido los RPG que han fracasado por no tener esto en cuenta. Hacer personajes redondos y humanos, y además bien caracterizados es muy difícil, si no se dispone de algún buen escritor yo no intentaría hacer personajes tan complejos. Un clásico suele ser un grupo de cuatro aventureros: el héroe, el bruto, el listo y la chica, contra el antagonista, un personaje simplemente malvado que se mantiene como tal hasta el final de la historia. Es posible alterar esto simplemente haciendo que un personaje tenga una revelación y pase por ejemplo de ser cobarde a ser valiente, no es exactamente hacer un personaje redondo, pero da el pego para mejorar un poco la historia.
Una cosa muy importante, no todos los desarrolladores lo tienen en cuenta y he visto caer a muchos RPG en este error que les ha costado muy caro: la wiki. Los jugadores de RPG son humanos, se atascan en las partidas, tienen curiosidades, les gusta saberlo todo sobre lo que juegan. Si un RPG no dispone de una wiki decente la comunidad creará una por sí sola, pero si esta no llega a completarse, ya sea por falta de motivación de los jugadores, porque consideran el juego demasiado simple o porque el desarrollador no ha puesto ayuda por su parte, habrá un buen número de jugadores que dejarán el juego en buscas de una experiencia mejor. Yo recomendaría ir construyendo una wiki durante el proceso de producción del juego, con todos los detalles posibles, como si de un GDD se tratase. Una wiki correcta debe alcanzar el nivel de guía, debiendo proporcionar al lector una experiencia casi igual al haber jugado al propio juego.
Esto nos lleva directamente a otro tema importante: el lore. Hay jugadores que disfrutan la historia como les viene dada y otros que buscan la historia detrás de la historia (HDH para simplificar). Hacer esto bien no es especialmente complicado, todos los diseñadores de juegos hacen parte de la historia como base para ellos y no la cuentan, pero lo importante para el lore es dejar pistas. No es conveniente contar la HDH en libros o documentos repartidos por el juego, lo mejor es dejar entreverla pero sin contarla, esto generará dudas y teorías entre los jugadores que compartirán con los demás a través de foros y posts en blogs. Buena forma de publicitar el juego que además permite secuelas y precuelas que expliquen la historia reutilizando el motor y la mayoría de los gráficos.
Creo que he escrito bastante sobre el tema. Todo lo de arriba es mi opinión personal y por desgracia no poseo la verdad absoluta, así que me gustaría leer las opiniones de la gente que se tome la molestia de leer este comentario (más bien redacción).
Un saludo.
Hola Sergio,
no te preocupes por la extensión, para eso están los comentarios, para los lectores puedan aportar lo que consideren los mas oportuno para enriquecer los textos. Soy yo que te agradece el tiempo que has tomado,primero para leerme (que no es fácil ) y segundo por el pedazo de contribuición que has hecho.
Me lo voy a leer con igual de atención que tu has puesto en escribirlo, pero a primera vista me parece realmente bastante bien.
Un saludo,
Daniel