Analíticas y métricas de juego sociales / freemium (Actualizado)

GameAnalytics

El secreto de hacer un buen juego social y/o freemium, es el conocer exactamente que están haciendo nuestros jugadores, desde el punto de visto de juego y de la interacción del jugador con el videojuego, para de esta forma podernos entender mejor la forma como tenemos que ir ajustandolo para conseguir mas jugadores o que los jugadores compren mas dentro del juego, de tal forma que podamos seguir desarrollandolo.

Parece fácil?

Nada de mas equivocado, en la realidad es complicado, no tanto por el lado técnico, dado que en la actualidad hay muchas herramientas que lo facilitan, pero del punto contextual, de entender que tenemos que medir o no, y de como garantizar que realmente estamos viendo lo importante y no información sin valor para el objetivo de nuestro juego.

No hay mucha información sobre la temática, hay muy poco libros, y alguno que otro articulo que hable sobre esta temática tan interesante, pero en Gamasutra, publican un articulo muy interesante de base sobre las analiticas de usuario que merece realmente al pena leer, por la grande conceptualización del tema que permite, dado que lo explican desde las bases fundamentales, para que sea mas accesible del punto de vista de comprensión. Los autores del articulo,Magy Seif El-Nasr, Anders Drachen y Alessandro Canossa, son además los autores del libro  Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data, un compendio de comentarios y buenas practicas de mas de 50 expertos de la industria.

 

El articulo categoriza muy bien todo el tipo de información de una forma hierarquíca que permite agrupar los datos y las funciones necesarias para recompilar esos datos, por orden de importancia y de valor para el objetivo que tenemos al empezar a incluir las analíticas dentro del videojuego. No voy comentar sobre ello, porque en ese aspecto el articulo lo hace de una forma muy fácil de entender.

Lo que si voy a entrar, es sobre cuando se debe empezar a planificar la metrización de nuestro videojuego, y a definir el conjunto de componentes o de funcionalidades de nuestro videojuego? Mi opinión y por lo que leo de muchos especialistas, es una funcionalidad core del videojuego y como tal no debería ser dejada para las ultimas fases de desarrollo, si no mas bien ser llevada a cabo de forma iterativas desde la fase de diseño, para de esta forma poder estar mas integrado con el juego mismo, y recoger la verdadera información que necesitamos para mejor entender.

Algunos dirán, pero si vamos a recoger datos, da igual hacerlo al principio o al final, cuando el juego ya está desarrollado? Pero la realidad es que no, porque muchos de los datos que podemos venir a necesitar pueden estar agregados y necesitar de cambiar la forma como el juego está desarrollado para poder recogerlos exactamente de la forma como lo queremos. Un ejemplo que doy siempre, es porque hay tanta gente utilizando WordPress, y no otros sistemas de blog? Sin contar con la facilidad de uso, WordPress lleva el sistema de analíticas y de SEO metidas en el centro de su sistema de contenidos, mientras que otros sistemas de blog lo han implementado a posteriori. El resultado, un blog con WordPress se posiciona de forma mucho mas rápida y fácil para el blogger, que otros que no están desarrollados con esta necesidad.

De la misma forma, si estamos pensando en poder ajustar el videojuego de forma fácil, si esta customización es posible desde la fase de diseño, será mucho mas fácil realizarlo, de si el juego ya está totalmente desarrollado, y hay entonces que ver como poder actuar sobre ellos como resultado de posibles análisis de datos. La tarea se volvería básicamente una re programación de parte del videojuego, con los consecuentes nuevos bugs y inversión en tiempo y recursos.

Otro aspecto que es siempre una incógnita en estos procesos, y que ya pasamos en la industria hace años, es de si desarrollar nuestra propria tecnología de analíticas, o directamente utilizar algunas de las disponibles por toda Internet, como Flurry Analytics o Google Analitycs. Creo que la respuesta es muy parecida a la de los engines hoy en día. No creo que merezca el esfuerzo de desarrollar de cero una tecnología de métricas y su análisis, pero mas bien utilizar una de las muy buenas existentes y dedicar el esfuerzo extra a definir una buena estrategia de analíticas y de hacer un buen estudios de las variables estudiadas, para de esta forma poder adecuarnos mejor a nuestros jugadores a quien nos debemos deber siempre.

Las analíticas de juego son una buena herramienta para los diseñadores de videojuegos, y no me admiraría que cada vez se utilicen en otro tipo de videojuegos, sin que para ello, hay que monetizar o sociabilizar el videojuego. Las analíticas nos permiten a los creadores responder a algunas de las preguntas fundamentales y transcendentales del diseño de videojuegos. Que está haciendo el jugador con nuestro juego? Está disfrutando? que no le gusta? Que le gusta? Con las respuestas a estas preguntas poder diseñar y desarrollar videojuegos mas divertidos y  con mas probabilidades de éxito, dado que iremos conociendo cada vez mejor nuestros jugadores, y esto puede ser una de las grandes lecciones que toda la industria saque de los juegos sociales y freemium.

 

Actualizado:

Además del articulo, he a continuación encontrado el blog y algunos contenidos extras de uno de los autores, que amplia mucho la información del articulo:

dataday_presentation4

 

http://andersdrachen.wordpress.com/

http://blog.gameanalytics.com

http://blog.gameanalytics.com/blog/building-tight-games-with-game-metrics-part-1.html

http://blog.gameanalytics.com/blog/building-tight-games-with-game-metrics-part-2.html

http://blog.gameanalytics.com/blog/building-tight-games-with-game-metrics-part-3.html

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.