SurvivorSquadSales

 

Espejo, espejo mio, en la pared colgado dime si hay un videojuego mejor que el mio y si el mio será el mas vendido?

Cual seria la respuesta a esta pregunta magica?
Cuantos de nosotros nos gustaría poder acceder a esta información antes de lanzarnos a desarrollar nuestro videojuego, o quisa directamente no lo desarrollariamos, con el consecuente ahorro de tiempo y de energía.

Como dicho en un articulo anterior, la industria del videojuego es poco amiga de la publicación de la información publica, no vaya que al final descubramos que no somos lo que pensamos, y que realmente no pasemos de  un pequeño grano de arena en la mas pequeña playa del mundo, a pesar de que nos estiramos como la rana que quería ser mas grande que el buey. Pero todas las cifras lo dejan claro la producción de videojuegos está muy lejos de los resultados de las ventas de videojuegos, sobretodo en España, por lo que todavía hay mucho trabajo que hacer para fortalecernos y sernos realmente grandes.

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La pregunta entonces es, cuando puede vender un videojuego mas o menos bien hecho (Calidad aceptable), una promoción no profesional pero impecablemente llevada a cabo con maestría por parte del desarrollador, a través de todos los canales que ha podido? Mucho o poco?

En el caso de  Endlessloop Studios y de su videojuego Survivor Squad, han decidido hacer de su experiencia un excelente articulo de business case, enseñando nos los números reales de la producción y de las ventas, de una forma muy interesante para ver como se mueve en gran parte el mercado de videojuegos en la actualidad.

Leyendo el articulo, no hay duda que el desarrollador ha utilizado mucho de las técnicas de oficio para intentar generar interés en dirección a su videojuego, de forma a poder aumentar los visitantes a la pagina del juego, procurando de esta forma convertirlos en compradores. Desde pagina web, twitter, facebook hasta Steam Greenlight y Desura, el desarrollador ha puesto el videojuego en el mayor numero de sitios posibles donde generar ese interés vital para las ventas del videojuego.

Ha mantenido los costes de producción bajos, y una vez que el juego se ha puesto a la venta, no ha dudado en recortar su precio para intentar hacer subir las ventas y de esta forma sus ganancias. Y con esto ha podido vender …..

La demo ha sido bajada 2000 veces, el juego vendio 343 copias. Si como suena, 343 copias de un videojuego con precios de $8.99, €6.99, £5.99. O sea un conversión de 17,5%, nada mal para un videojuego PC.

Es muy interesante ver los gráficos de rendimiento de todo el proceso, porque realmente genera mucha información de valor para entender el posible rendimiento de un videojuego en la actualidad.

 

SurvivorSquadSales

 

Con todo ha facturado cuasi 2400 Dolares para una inversión de 320$ que imagino que no contempla mano de obra del proprio creador del videojuego.

Podría haber funcionado mejor con una promoción profesional? Creo que si, pero no estoy seguro, dado que el creador del videojuego lo ha movido mucho por las redes sociales y a través de notas de prensa a medios especializados del sector, por lo que probablemente no hubiese mucho mas que se pudiese hacer.

Es probable  también parte del problema pudiera estar en el planteamiento del videojuego y la gente no lo comprase porque no fuera suficientemente interesante y divertido. Para eso os invito a ver el vídeo que he añadido al documento.

Os invito a leer el articulo que es bastante interesante:

http://www.gamasutra.com/blogs/HugoCardoso/20130614/194343/Realistic_sales_numbers_for_an_unknown_PC_title.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+%28Gamasutra+News%29

 

El articulo también hace unas referencias a tres articulos de  David Galindo:

sobre su juego The Oil Blue, un magnifico monografico con mucha información de alto valor para todos los que estén dando sus primeros pasos en la industria ( y no solamente) .

2 comentarios

  1. Hola Daniel,
    resulta que el juego, Survivor Squad, me sonaba bastante porque varios amigos míos lo tienen, así que no me cuadraban las 343 ventas del juego.

    Por eso he buscado más información actualizada. Descontando los datos de ventas que no han sido publicados a día de hoy, hay alrededor de 33800 personas que tienen Survivor Squad en su catálogo. Esto es porque el juego apareció en el Indie Gala June. Supuesta una distribución del dinero al 40% a los desarrolladores y habiendo 12 juegos en el bundle, podemos suponer que Survivor Squad ha recibido otros 4300$, doblando su beneficio hasta el momento.

    Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_Gala#Indie_Gala_June

    Esto debería hacernos pensar sobre las ventajas de asociarnos entre desarrolladores y de usar iniciativas como Indie Gala o Humble Bundle, ya que es un beneficio para nosotros y para los jugadores.

    Un saludo.

    • Muchas gracias por la aportacion. Es una realidad ya documentada en muchos articulos de que los bundles funcionan bastante bien, el unico problema es que si el juego es de pago, hay un fuerte descuento asociado.

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