Padres, Hijos y videojuegos: Beneficios, peligros e adicciones

Padres, Hijos y videojuegos: Beneficios, peligros e adicciones

Padres, Hijos y videojuegos: Beneficios, peligros e adicciones, 6 consejos para padres sobre videojuegos

En los últimos años, los videojuegos han sufrido un cambio de percepción por parte de la sociedad bastante importante. De ser una fuente de generación de problemas e inadaptados sociales, pasamos a verlos como una herramienta universal para generar el bien, el aprendizaje y tornarnos en un ser más rápido, más fuerte y más inteligente (con alguna exageración). ¿Qué hay de cierto y de erróneo en este cambio?

Efecto del videojuego sobre el niño

Como en cualquier otro elemento de nuestra vida cotidiana, un videojuego en sí no es bueno ni malo. Es su inadecuada o incorrecta utilización la que puede generar una situación capaz transformar el potencial para obtener resultados positivos en su opuesto.

Un estudio ingles referenciaba estos días que los videojuegos no tienen ningún tipo de efecto negativo sobre los niños y que no hay más que beneficios en su utilización, algo que puede generar una percepción incorrecta de la realidad del videojuego y de su forma de actuar sobre la persona.

 

 

Contenidos inapropiados para niños

En primer lugar, no creo que el mayor problema de los videojuegos tenga que ver con los contenidos inapropiados (por lo menos en su totalidad), tanto visuales como de vocabulario, pues estos no tienen el mismo significado para el niño que para el adulto y son perfectamente capaces de distinguir lo virtual de lo real, por su elevada capacidad de imaginación.

Esto puede ser percibido de una forma muy clara al hablar con niños después de jugar a partidas de Call of Duty, Gears of War, Halo, etc…  No se han dado cuenta de los malos elementos a los que como adultos damos una gran importancia. Ellos tienen una capacidad para ignorar lo irrelevante y concentrarse exclusivamente en las mecánicas y la diversión. Lo que nosotros vemos desde nuestra óptica de adulto como algo violento para ellos es como un Pacman.

¿Dónde reside el problema entonces? Que un juego como Call of Duty no es un juego infantil, no solo por sus contenidos sino también por el ritmo de sus mecánicas y la dureza de los retos, lo que hace que el jugador necesite una curva de respuestas buenas en muchas situaciones para poder sobrepasar algunos de los géneros del videojuego. ¿Qué ocurre si ponemos la misma carga de respuestas en un cerebro más joven en pleno desarrollo?

Neuropsicologia, cerebro  y videojuegos

Los videojuegos actúan directamente sobre los neuro-transmisores (endorfinas) del cerebro, haciendo que en su proceso de resolución de problemas vaya liberándolas y generar esa sensación asociada de placer y de bienestar, que es la forma como el cerebro recompensa al cuerpo por haberle permitido solucionar un problema.  Para solucionar un problema, el cerebro aumenta su intensidad de trabajo con una mayor activación de neuronas, lo que conlleva un mayor consumo de energía y oxígeno y consecuentemente genera más calor.

Este aumento en el número de neuronas trabajando implica una activación de zonas del cerebro mayor de lo habitual. Un videojuego diseñado para adultos está hecho para implicar resolución de retos mayores y por tanto requiere una mayor activación del cerebro para poder enfrentarse a ellos y buscar soluciones. La capacidad de un cerebro adulto es mucho mayor, por lo que el esfuerzo no es ni de lejos tan impactante como la exigida a un niño, que comparativamente deberá expandir más las zonas del cerebro que se activen, aumentando así el efecto e impacto.

El efecto en un niño se puede ver muy fácilmente a medida que va gradualmente aumentando el color de su rostro hasta llegar al rojo y pasa a tener un estado de actividad por encima de lo normal, entrando generalmente después en una fase de sobreexcitación bastante importante, generada por el exceso de endorfinas en el cuerpo.

Otro problema de una mayor activación de diversas zonas del cerebro puede ser visto como intentar llenar una botella con un agujero a la mitad. Mientras no intentemos llenar la botella más de la mitad no problemas y no se perderá ni una sola gota de líquido. El problema vendrá cuando intentemos llenar el recipiente por encima de esa mitad, pues empezará a perderse el agua.

El cerebro puede ser visto de la misma forma: Podemos tener una neurona mal conectada a otra en un área de la corteza que nunca llega a ser activada en situaciones normales, pero que expuestas a una estimulación muy intensa pueden llegar a activarse, generando entonces una tempestad en el cerebro, y que en este caso se ha asociado con la epilepsia.

La mayor parte de los fabricantes de consolas ya tienen avisos legales sobre los efectos secundarios que estas pueden tener, aunque generalmente van más asociados a casos de sensibilidad fotosensible, que podía generar en determinados niños ataques de epilepsia, un poco al estilo de algunos episodios de Pokemon en Japón.

Curvas de funcionamiento

El cerebro es una maquina compleja con millones de células y de la que apenas conocemos sus procesos (aunque cada vez sabemos más), pero que tiene curvas de rendimiento como cualquier otra célula de nuestro cuerpo, y si forzamos los limites las lesiones pueden ocurrir, o en el caso del cerebro, el llevarlo a curvas de funcionamiento por encima del normal, puede identificar zonas del cerebro con conexiones incorrectas que pueden tener efectos secundarios inesperados.

El segundo problema que deriva del funcionamiento del cerebro está en la liberación de las endorfinas de forma controla por la acción del videojuego, que como cualquier “substancia” que cambia la percepción, puede generar una adicción al hacer que el niño busque esa sensación de forma constante.

6 consejos para un correcto uso del videojuego por los niños

Por esto motivo es necesario garantizar algunas bases de buen uso para no tener problemas con los videojuegos y evitar caer en las adicciones:

  • Jugar de forma controlada en el tiempo: como se recomienda no trabajar sentado más de 50 minutos, lo mismo se puede aplicar a videojuegos. No dejar jugar a un niño más de ese tiempo y hacerlo cambiar de actividad para que pueda asimilar las endorfinas y reposar el cerebro.
  • Evitar que los niños jueguen a juegos fuera de su rango de edad, tanto por los contenidos como lo visto por el sobresfuerzo.
  • Mejor una consola de salón con el televisor que con el móvil o alguna consola portable. Las televisiones abren la atención y en cambio las consolas y los móviles la enfocan y aumentan los efectos del videojuego.
  • Habituar el niño a que controle su tiempo y periodo de juegos. No todos los días, no todo el tiempo. Hacerle ver el valor de gestionar el tiempo libre y de otras diversiones o hobbies.
  • Observar los comportamientos del niño al jugar y aprovechar para hacerle ver la importancia de los elementos positivos y rebajar los negativos. Sobre todo, lo relacionado con frustración, violencia, obsesión por llegar, etc…

A pesar de que el contenido en sí no es tan pernicioso como el impacto del videojuego, es conveniente tener cuidado con ellos y tener en cuenta los PEGI (Código de contenidos por Edades). Sobre todo para rangos de edad más pequeños, en los que pequeños contenidos, como un monstruo, pueden provocar miedos o aversiones. Vigilar también de cerca los principales “contrabandistas” de videojuegos inadecuados abuelos, tíos y amigos.

Grooming y sexting a través del videojuego

Otro de los grandes peligros de algunos videojuegos, sobre todo si no están acompañados por los padres, es el de los juegos en red con chats de texto o voz.

 

En primer lugar, un videojuego en red puede exponer al niño a comportamientos y contenidos nocivos generados por extraños. Por ejemplo, durante 2018 se introdujo en Roblox contenido sexual accesible directamente por niños sin ningún tipo de filtro o control.

Por otro lado, cada vez más videojuegos de red incluyen avanzados sistemas de mensajería de texto, símbolos o voz que permiten al niño entablar conversaciones, conexiones y relaciones con otras personas. Es posible ocultarse bajo un manto de falsedad y conseguir introducirse en el círculo de confianza del niño para ir construyendo a su alrededor una tela de presión que consiga llevarle en la dirección que el “depredador” quiera. En 2018 una menor fue secuestrada por un adulto después de entablar una relación virtual a través del chat de un videojuego en la Playstation 4.

Por eso, de la misma forma que no invitamos extraños a la habitación de un niño, o no le ponemos una televisión en su cuarto, las consolas/ordenadores deberían estar siempre en una zona común de paso, que permita tener un control de la actividad del menor (contenidos y tiempos).

 

 

 

Os dejo con las diapositivas de la charla que suelo dar sobre estos temas en colegios y fundaciones.

Así como una interesante infografia que prepararan sobre la base del articulo, los profesores del colegio Andel en Madrid.

 

 

 

 

 

 

[1] https://www.telemundoarizona.com/noticias/local/-Roblox-el-juego-que-permite-entrar-a-una-sala-sexual–487332501.html

[2] https://www.burgosconecta.es/nacional/detenido-raptar-menor-internet-20181119112534-ntrc.html