Empatía en los videojuegos: lo que revela GAMEHEARTS

    ¿Existe empatía en los videojuegos? Un nuevo informe sugiere que no, al menos no como categoría. Tras analizar el contenido de 94 videojuegos publicados entre 1990 y 2025, los investigadores no encontraron ningún hilo común, ni mecánico, ni narrativo, ni estilístico, que explique la empatía que dicen sentir los jugadores. La conclusión es directa: la empatía no es una característica de un género.

    Qué es el estudio GAMEHEARTS y cómo se hizo

    Encuestas, notas de entrevistas y un mando de consola sobre un escritorio de investigación universitaria
    Una investigación cualitativa basada en encuestas, entrevistas y estudios de caso.

    El informe lo publicó GAMEHEARTS en octubre de 2026. Es el resultado de un estudio de dos años de la Universidad de Salford, enmarcado en el proyecto GAMEHEARTS, financiado por el programa Horizon Europe de la Unión Europea.

    Su punto de partida es poco habitual. En lugar de fijar de antemano qué es un “juego de empatía” y buscar ejemplos que encajen, los autores empezaron por lo que cuentan los propios jugadores.

    La metodología es cualitativa e incluye:

    • Una encuesta piloto con 20 participantes.
    • Una muestra principal de 91 personas.
    • Unas 16 entrevistas de seguimiento.
    • Estudios de caso de Disco Elysium, la saga Assassin’s Creed y 80 Days.

    La empatía surge de una combinación, no de una fórmula

    empatía en los videojuegos - Jugadores diversos conectados con un mismo personaje a través de sus experiencias vitales
    Los jugadores se identifican con los personajes según lo que están viviendo, no por sus rasgos demográficos.

    Según el informe, la empatía aparece cuando se cruzan tres factores: las convenciones del género, las expectativas del jugador y su disposición individual. Ninguno de ellos basta por sí solo.

    Un dato llamativo: la identificación con un personaje dependía más del contexto vital del jugador que de compartir rasgos demográficos con él. Dicho de otro modo, uno conecta con un personaje porque reconoce en él algo de lo que está viviendo, no necesariamente porque tenga su misma edad, género u origen.

    Jugar con empatía como forma de autorreflexión

    Jempatía en los videojuegos -ugador ante dos caminos en un videojuego, uno luminoso y otro oscuro, que simbolizan las decisiones morales
    En la primera partida, muchos jugadores eligen el final “bueno” como reflejo de su integridad personal.

    Los participantes usan el juego empático para mirarse a sí mismos. En una primera partida, muchos buscan el final “bueno”, porque para ellos es una forma de demostrar su integridad personal. La decisión dentro del juego funciona casi como un espejo de los valores propios.

    La intención del diseñador no garantiza el resultado

    empatía en los videojuegos - Diseñador creando una historia emotiva y jugador que no conecta con ella al mismo nivel
    Diseñar para generar empatía no garantiza que el jugador la sienta.

    Otra de las conclusiones afecta directamente a quienes crean videojuegos: diseñar para provocar empatía no asegura que el jugador la sienta. El informe cita el caso de un participante al que le gustó Gone Home, pero que no llegó a conectar con el juego al nivel que pretendían sus creadores.

    Para estudios y diseñadores narrativos, la lección es que la respuesta emocional del público no se puede programar del todo. Depende también de quién juega y en qué momento de su vida lo hace.

    El límite de la empatía: el caso de 80 Days

    El estudio también marca hasta dónde llega la empatía. En 80 Days, problemas sistémicos como el colonialismo no se pueden resolver mediante acciones empáticas individuales. El jugador puede ayudar a personas concretas, pero la estructura injusta sigue ahí.

    De ahí la conclusión de los autores: la empatía sirve para implicar al jugador y hacer que se involucre en la historia, pero resulta insuficiente frente a la injusticia estructural arraigada.

    Una advertencia sobre los resultados

    Conviene leer el informe con una precaución. Buena parte del análisis es interpretativa: se basa en respuestas de encuestas y entrevistas, no en datos cuantitativos a gran escala. Sus conclusiones abren líneas de trabajo interesantes, pero no deben tomarse como mediciones definitivas.

    Preguntas frecuentes empatía en los videojuegos

    ¿Hay videojuegos que generen empatía por su género? Según el estudio GAMEHEARTS, no. Tras analizar 94 juegos no se encontró ningún patrón mecánico, narrativo o estilístico compartido que explique la empatía de los jugadores.

    ¿De qué depende que un jugador sienta empatía? De la interacción entre las convenciones del género, lo que el jugador espera y su disposición personal. La identificación con los personajes depende más del contexto vital que de la demografía.

    ¿Quién ha realizado el estudio? La Universidad de Salford, dentro del proyecto GAMEHEARTS, financiado por Horizon Europe. El informe se publicó en octubre de 2026.

    ¿Qué juegos se analizan en profundidad? Disco Elysium, la saga Assassin’s Creed y 80 Days. También se menciona Gone Home como ejemplo de la distancia entre la intención del diseño y la experiencia del jugador.

    ¿Puede la empatía en un videojuego cambiar problemas estructurales? El informe concluye que no basta. En 80 Days, por ejemplo, el colonialismo no se resuelve con gestos empáticos individuales.

    Conclusión sobre empatía en los videojuegos

    El estudio GAMEHEARTS desmonta una idea muy extendida: que ciertos tipos de juego “producen” empatía por diseño. Lo que muestra es más complejo y, para la industria, más útil. La empatía surge del encuentro entre el juego y la persona que lo juega, sirve para reflexionar sobre uno mismo y tiene límites claros cuando lo que está en juego son injusticias estructurales.

    Resumen completo del informe y gráficos: Game Design Library

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