La industria del videojuego en Europa factura 29.700 millones de euros, reúne a 199 millones de jugadores en 16 países y emplea a 123.000 personas, según el informe All About Video Games 2025 publicado por Video Games Europe y la Federación Europea de Desarrolladores de Juegos (EGDF). Estos datos, recogidos por Ipsos GameTrack, confirman que el sector es una pieza estratégica de la economía digital europea, pero también revelan tensiones: los cinco mercados tradicionales registran una contracción de ingresos, la regulación sobre compras en juego se intensifica, y PEGI estrena una clasificación de riesgos interactivos que obligará a reclasificar títulos con loot boxes.
Para jugadores, desarrolladores, padres y responsables políticos, el panorama de 2025 combina crecimiento estructural con presión regulatoria. El móvil domina el acceso al juego, las mujeres representan casi la mitad de la base de jugadores, y 8.700 estudios europeos sostienen un ecosistema que genera éxitos globales como Baldur’s Gate III o Clair Obscur: Expedition 33. Este artículo desglosa las cifras, los perfiles de jugador, la posición de España, los cambios normativos en PEGI y el CPC Network, los beneficios documentados del juego y los retos de sostenibilidad e inclusión que define el informe.
⚡ Resumen rápido
- 29.700 millones de euros factura la industria del videojuego en 16 mercados europeos en 2025.
- 199 millones de jugadores (51% de la población de 6 a 75 años); el 46% son mujeres y el 77% adultos.
- 123.000 empleos y 8.700 estudios sostienen el ecosistema europeo del videojuego.
- PEGI introduce riesgos interactivos: loot boxes pasan a PEGI 16 por defecto desde junio de 2026.
- España factura 2.293 millones con 22,8 millones de jugadores y lidera el empleo del sector en Europa.
- El móvil domina: el 82% de los jugadores europeos han jugado en móvil y genera el 44% de los ingresos.
El mercado europeo del videojuego en 2025: dimensiones y cifras

GameTrack de Ipsos —encuesta a 37.000 jugadores en 16 países— con datos de venta de GSD y aportaciones de las asociaciones nacionales miembros. Mide jugadores, ingresos, empleo y hábitos de juego con representatividad demográfica para la población de 6 a 75 años.
Un informe ampliado a 16 países
La edición de 2025 del informe All About Video Games marca un antes y un después en la trazabilidad del sector. Video Games Europe y EGDF han expandido su cobertura desde los cinco mercados tradicionales —Francia, Alemania, Italia, España y Reino Unido— hasta abarcar 16 países, incorporando Austria, Bélgica, Croacia, Dinamarca, Finlandia, Irlanda, Países Bajos, Polonia, Rumanía, Suecia y Suiza. Esta ampliación convierte al informe en la fuente de datos de mercado más autorizada del videojuego europeo, según declara la propia organización en su comunicado oficial de lanzamiento.
La recogida de datos la realiza Ipsos a través de GameTrack, un estudio longitudinal que lleva 13 años midiando el comportamiento de juego en Europa. La edición de 2025 se basa en entrevistas a 37.000 jugadores en 16 países durante el primer trimestre de 2026, lo que proporciona una muestra robusta y representativa de la población europea entre 6 y 75 años.
La cifra total: 29.700 millones de euros
El dato agregado de ingresos para los 16 mercados asciende a 29.700 millones de euros. La distribución entre formatos digitales y físicos muestra una digitalización prácticamente completa: el 91% de los ingresos procede de contenido digital, frente al 9% de venta física. Un año antes, en la edición anterior centrada en cinco mercados, la proporción era del 90% digital y 10% físico, según los datos presentados en gamescom 2025.
La comparación interanual de los cinco mercados tradicionales muestra, sin embargo, una contracción. Los ingresos en esos cinco países pasaron de 26.860 millones de euros en 2024 a 19.400 millones en 2025. Esta disminución coincide con un periodo en el que el mercado global siguió creciendo: el mercado mundial se estimó en 263.700 millones de dólares (unos 228.000 millones de euros) para 2025, con un crecimiento interanual cercano al 4%. Europa, como región, generó aproximadamente 33.100 millones de dólares, representando el 18% del gasto global.
Análisis de crecimiento del mercado de desarrollo de juegos móviles
Contexto global y posición europea
Europa se mantiene como la tercera región del mundo por volumen de negocio, detrás de Asia-Pacífico y Norteamérica. Dentro del continente, tres mercados —Reino Unido, Alemania y Francia— concentran casi la mitad de los ingresos europeos, lo que refleja una concentración geográfica significativa. Sin embargo, la expansión del informe a 16 países revela que mercados como Polonia, Países Bajos y Suecia aportan un volumen relevante que hasta ahora quedaba fuera del radar.
España, por su parte, mantiene una posición destacada. Según los datos del Anuario de la Industria del Videojuego 2025 publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el mercado español facturó 2.293 millones de euros, consolidándose como uno de los principales mercados del sur de Europa.
¿Por qué disminuyen los ingresos en los mercados tradicionales?
La contracción en los cinco mercados tradicionales no tiene una única explicación. Varios factores convergen: la ausencia de lanzamientos de gran impacto comparable a los de años anteriores, la maduración del modelo free-to-play que traslada valor hacia microtransacciones de menor precio unitario, y una posible redefinición metodológica asociada a la expansión de la cobertura de 5 a 16 países.
En España, la caída fue del 3,2% interanual. El mercado digital descendió un 4% y el físico un 1,9%. Las ventas de juegos de PC cayeron un 31% en unidades, mientras que las de accesorios crecieron un 2,2%. Estos datos sugieren que la contracción no es uniforme: algunos segmentos se contraen mientras otros crecen o se estabilizan.
El informe también señala que la mayoría de los juegos más jugados en Europa son para un solo jugador, un dato que contrasta con la narrativa dominante sobre el auge del multijugador y los juegos como servicio. Esta preferencia por experiencias individuales puede influir en los patrones de gasto y en el ciclo de vida comercial de los títulos.
Perfil del jugador europeo: quiénes juegan y cómo

199 millones de jugadores
El informe cuantifica en 199 millones el número de jugadores en los 16 mercados cubiertos, lo que equivale al 51% de la población europea entre 6 y 75 años. La edad media del jugador europeo es de 34 años, y el 77% de los jugadores son adultos. Estos datos desmontan el estereotipo del videojuego como una actividad mayoritariamente infantil: tres de cada cuatro personas que juegan en Europa son mayores de edad.
Las mujeres: casi la mitad de la base de jugadores
El 46% de los jugadores europeos son mujeres, un total de 91,5 millones. La edad media de las jugadoras es de 35 años, y su tiempo medio de juego semanal es de 7 horas. Estos datos confirman una tendencia de largo plazo: la brecha de género en el videojuego se ha reducido de forma sostenida durante la última década.
Un año antes, en la edición que cubría cinco mercados, las mujeres representaban el 45% de los jugadores. El avance, aunque modesto, es consistente con la evolución observada en mercados como Italia, donde el crecimiento del número de jugadoras superó al de hombres en un 14% frente a un 3%, según los datos de IIDEA, la asociación italiana del sector.
Tiempo de juego: estabilidad en torno a las 9 horas semanales

El tiempo medio de juego semanal en los 16 mercados se sitúa en 8 horas y 59 minutos. Esta cifra ha permanecido notablemente estable durante la última década, oscilando entre 8,4 y 9,4 horas desde 2012. El juego se integra en el tiempo de ocio de la mayoría de la población como una actividad más, sin que se observe un crecimiento desproporcionado del tiempo dedicado.
En España, el tiempo medio semanal es de 8,5 horas, ligeramente por debajo de la media europea. Esta estabilidad sugiere que el videojuego ha alcanzado un nivel de madurez como forma de entretenimiento, comparable a la televisión o la lectura en términos de penetración y regularidad de uso.
Dispositivos: el móvil manda
El 82% de los jugadores europeos han jugado en dispositivos móviles, lo que lo convierte en el dispositivo más utilizado. En la edición anterior, el 71% jugaba en smartphone o tablet, el 59% en consola y el 43% en PC. La distribución de ingresos por dispositivo muestra que el móvil genera el 44% de los ingresos, seguido por la consola con el 38%, el PC con el 15% y el streaming bajo demanda con el 4%.
La accesibilidad del móvil explica su dominio. Los juegos móviles pueden jugarse de forma gratuita, sin la barrera de entrada que supone una consola o un equipo de gama alta. Esta democratización del acceso ha ampliado la base de jugadores a segmentos de población que tradicionalmente no jugaban, incluidos los jugadores de mayor edad.
💡 Consejo profesional: Configura el control parental antes de la primera partida
El 93% de los padres con hijos que juegan supervisan las compras en juego, pero la configuración parental debe activarse antes de que el menor abra su primera sesión. En todas las plataformas —PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, iOS y Android— existen herramientas para limitar el gasto, restringir la comunicación online y fijar tiempos de juego. Configura también el consentimiento parental verificado en la cuenta del menor para bloquear compras no autorizadas. Esperar a que surja un problema para activar estas herramientas suele traducirse en cargos no deseados y experiencias negativas.
Las verdaderas dificultades para monetizar juegos móviles gratuitos hoy en día
Control parental y supervisión

El 93% de los padres con hijos que juegan supervisan sus compras de contenido en juego, según los datos recogidos por Ipsos desde 2018. Además, el 75% de los padres utiliza las etiquetas de clasificación PEGI al comprar videojuegos para sus hijos, el 79% conoce la existencia de PEGI, y el 71% considera que los iconos de clasificación son útiles.
Estos datos refuerzan la idea de que la protección de menores no depende exclusivamente de la regulación, sino de una combinación de herramientas de control parental, clasificación por edades y supervisión familiar activa. La industria lleva años desarrollando mecanismos como cuentas infantiles verificadas, consentimiento parental para compras y herramientas de configuración familiar que gestionan las interacciones online de los menores.
🔍 Mito vs. Realidad: Los videojuegos son una actividad sobre todo para niños
Mito: El videojuego es mayoritariamente una actividad infantil y masculina.
Realidad: El 77% de los jugadores europeos son adultos y la edad media es de 34 años. El 46% son mujeres (91,5 millones), con una edad media de 35 años. La base de jugadores europeos es mayoritariamente adulta y con una distribución de género cercana a la paridad. El estereotipo del adolescente masculino como jugador tipo no refleja la realidad del mercado europeo en 2025.
España en el ecosistema del videojuego europeo

Un mercado de 2.293 millones
España es uno de los cinco mercados tradicionales del informe de Video Games Europe y el principal mercado del sur de Europa. Según el Anuario de la Industria del Videojuego 2025 de AEVI, el mercado español facturó 2.293 millones de euros en 2025, un 3,2% menos que el año anterior.
La estructura de ingresos en España muestra una digitalización avanzada pero todavía más equilibrada que la media europea. El mercado digital generó 1.419 millones de euros (61,9% del total), mientras que el físico sumó 873 millones (38,1%). En el conjunto de los 16 mercados europeos, el digital representa el 91%; en España, el físico mantiene un peso significativo, posiblemente por una cultura de venta al por menor más arraigada y por la fortaleza del mercado de consolas.
22,8 millones de jugadores
En España juegan 22,8 millones de personas, lo que representa el 47,5% de la población. Esta cifra ha crecido un 3,17% respecto al año anterior, una tendencia que contrasta con la contracción de ingresos: hay más jugadores, pero el gasto medio por jugador ha disminuido.
La distribución por dispositivos en España muestra 18 millones de jugadores en móvil, 11,3 millones en consola y 6,9 millones en PC. El móvil es, como en el conjunto europeo, el dispositivo más extendido, pero la consola mantiene una penetración notable, superior a la de muchos mercados del norte de Europa.
Empleo en España
El informe de Video Games Europe sitúa a España como el país con mayor empleo del sector en Europa, con 28.520 personas empleadas. Esta cifra supera a la de Francia (12.000) e Italia (10.510). Sin embargo, el Anuario de AEVI registra 16.322 trabajadores para el mercado español. La diferencia puede deberse a criterios de medición distintos: el informe europeo podría incluir empleo indirecto, distribución y servicios asociados, mientras que AEVI se centra en el empleo directo del sector.
Sea cual sea el criterio, España es un centro de empleo relevante en el videojuego europeo. El sector representa el 14,3% del sector de la edición, el 9,6% del sector audiovisual y el 3,8% del sector de programación y tratamiento de datos en España, según AEVI.
AEVI y la representación del sector
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la organización que representa a la industria del videojuego en España. Es socia de Video Games Europe y participa en iniciativas como Games in Schools, el proyecto conjunto con European Schoolnet que promueve el uso pedagógico de videojuegos en aulas europeas. AEVI también ha lanzado iniciativas de diversidad e inclusión como #PlayEquall, con la adhesión de más de 120 empresas del sector.
El Anuario que AEVI publica anualmente es la principal fuente de datos del mercado español y complementa el informe europeo con detalles de facturación, ventas por canal, análisis por género y perfil del jugador. La edición de 2025 muestra un mercado en transición: crece la base de jugadores, se contraen los ingresos, y la digitalización avanza sin eliminar el peso del formato físico.
💡 La experiencia de @dparente
España ocupa una posición paradójica en el mapa europeo del videojuego. Por un lado, lidera el empleo del sector según Video Games Europe y mantiene una base de 22,8 millones de jugadores que crece año tras año. Por otro, los ingresos se contraen un 3,2% y la facturación digital (61,9%) queda por debajo de la media europea (91%). Esta brecha sugiere que España es un mercado de consumo robusto pero con un ecosistema de desarrollo que aún no capitaliza todo su potencial. Iniciativas como #PlayEquall de AEVI y el Clúster del Videojuego de Madrid apuntan en la dirección correcta, pero el salto competitivo requerirá inversión sostenida en talento, propiedades intelectuales originales y una regulación que no asfixie los modelos de negocio que sostienen a los estudios pequeños y medianos.
11 años de evolución en la industria del videojuego española (2014-2025)
Ingresos por plataforma: el dominio del móvil

Móvil: 44% de los ingresos
El móvil genera el 44% de los ingresos del videojuego europeo, según los datos de la edición anterior del informe presentada en gamescom 2025. Esta proporción ha crecido desde el 41% registrado en 2023. El éxito del modelo móvil se basa en la accesibilidad: los juegos pueden descargarse de forma gratuita, sin coste inicial de hardware más allá del smartphone que el usuario ya posee.
El modelo económico que sostiene el desarrollo móvil europeo es la opción de comprar contenido adicional en el juego, como un nuevo aspecto o objeto, complementario a la experiencia de juego base. Video Games Europe describe este modelo como una de las claves del éxito del sector, comparándolo favorablemente con otras industrias creativas que dependen exclusivamente de la publicidad o las suscripciones.
Consola: 38% de los ingresos
La consola sigue siendo la segunda fuente de ingresos, con un 38% del total, aunque su participación ha descendido desde el 41% de 2023. La consola concentra los lanzamientos de mayor presupuesto y los títulos que más visibilidad mediática generan, pero su cuota de ingresos se ve erosionada por el crecimiento del móvil y, en menor medida, del streaming.
PC y streaming
El PC representa el 15% de los ingresos (14% en 2023), mientras que el streaming bajo demanda crece desde el 3% hasta el 4%. Aunque el streaming todavía representa una fracción menor, su crecimiento es consistente y refleja la tendencia hacia modelos de acceso basados en la nube, que eliminan la barrera del hardware de gama alta.
Digitalización: 91% del mercado

La digitalización del mercado europeo es casi completa. El 91% de los ingresos proceden de contenido digital, frente al 9% de venta física. Un año antes, la proporción era del 90% digital y 10% físico. Este desplazamiento hacia lo digital afecta a toda la cadena de valor: desde la distribución minorista hasta los modelos de compra impulsiva en tiendas digitales integradas en las propias plataformas de juego.
En España, la transición es más gradual. El digital representa el 61,9% del mercado, un porcentaje elevado pero significativamente inferior al 91% europeo. Las ventas de juegos de consola superaron los 5,5 millones de unidades, mientras que las de PC cayeron un 31%. La comercialización de accesorios, sin embargo, creció un 2,2%, rozando los 3,2 millones de unidades.
🔍 Mito vs. Realidad: El mercado físico del videojuego ha desaparecido
Mito: Con el 91% de ingresos digitales, el formato físico del videojuego es residual en Europa.
Realidad: En España, el físico todavía representa el 38,1% del mercado (873 millones de euros). Aunque la tendencia es claramente digital, el formato físico mantiene un peso significativo en mercados del sur de Europa con una cultura de venta al por menor más arraigada. Las ventas de accesorios físicos crecieron un 2,2% en España en 2025, demostrando que el canal físico no ha desaparecido, sino que se ha especializado.
Empleo y estudios: el tejido productivo europeo

123.000 empleos y 8.700 estudios
La industria del videojuego emplea a 123.000 personas en la Unión Europea y el Reino Unido, según el informe de 2025. Las mujeres representan el 24% de la plantilla del sector, una cifra que ha permanecido estable en torno al 24-25% en los últimos años. Un año antes, el empleo europeo era de 116.419 personas, con un 24,9% de mujeres, lo que supone un crecimiento del empleo del 5,6% interanual.
El número de estudios de desarrollo se ha incrementado desde los 6.000 registrados en la edición anterior hasta los 8.700 actuales. Este crecimiento refleja la vitalidad del ecosistema de desarrollo europeo, donde las pymes son el motor principal. La mayoría de los estudios europeos son empresas pequeñas o medianas que crean éxitos globales accesibles a través de consolas, PC y dispositivos móviles.
Éxitos europeos recientes
El informe destaca varios títulos europeos que han obtenido reconocimiento internacional:
- Baldur’s Gate III (Larian Studios, Bélgica): ganador de múltiples premios Game of the Year en 2023 y 2024.
- Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive, Francia): uno de los títulos europeos más esperados, que ha obtenido aclamación crítica.
- The Witcher (CD Projekt RED, Polonia): ejemplo del poder transmedia de la propiedad intelectual europea, con adaptaciones a serie de televisión.
- Minecraft (Mojang, Suecia): uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos.
- Angry Birds (Rovio, Finlandia): cuya mascota Red Bird ha sido Embajadora de Honor de Naciones Unidas para el Medio Ambiente desde 2016.
Diversidad e inclusión
La industria europea ha promovido iniciativas concretas para mejorar la diversidad y la inclusión. #RaiseTheGame, impulsada por Ukie (la asociación británica del sector), cuenta con más de 400 empresas adheridas y más de 1.000 profesionales que han firmado una declaración de compromiso con la diversidad. En España, #PlayEquall, lanzada por AEVI, ha reunido a más de 120 empresas y 40 profesionales del sector.
A pesar de estos esfuerzos, la representación femenina en la plantilla del sector (24%) sigue siendo inferior a la proporción de jugadoras (46%). Esta brecha entre quién juega y quién crea es uno de los retos que las iniciativas de diversidad intentan abordar, mediante programas de formación, mentoría y políticas de contratación inclusiva.
Mujeres en la industria del videojuego: Retos y representación
PEGI 2026: la clasificación de riesgos interactivos

Un cambio de paradigma en la clasificación por edades
PEGI (Pan-European Game Information), el sistema de clasificación por edades que opera en 38 países europeos, ha introducido la modificación más significativa de sus dos décadas de historia. El 12 de marzo de 2026 anunció la incorporación de cuatro categorías de riesgos interactivos que clasifican los juegos no solo por su contenido, sino por sus mecánicas de monetización, retención y comunicación online, según el reportaje de IGN sobre los cambios.
Hasta ahora, PEGI clasificaba los juegos según la prevalencia de violencia, sexo, drogas y otros contenidos sensibles, a través de cinco categorías de edad (3, 7, 12, 16 y 18) y ocho descriptores de contenido. Las nuevas categorías amplían este enfoque para evaluar no lo que el juego muestra, sino cómo monetiza, retiene y conecta a los jugadores.
Las cuatro nuevas categorías
Las nuevas categorías de riesgos interactivos son:
- Compras de contenido en juego: los juegos con ofertas limitadas en el tiempo o en cantidad se clasificarán como PEGI 12. Los que incluyan NFTs o mecanismos basados en blockchain recibirán PEGI 18.
- Artículos aleatorios de pago (loot boxes): los juegos que contengan loot boxes recibirán por defecto una clasificación PEGI 16. En algunos casos, como los juegos de casino social, la clasificación subirá a PEGI 18.
- Juego por cita (play-by-appointment): las mecánicas que recompensan el regreso al juego, como las misiones diarias, recibirán PEGI 7. Si estas mecánicas castigan al jugador por no regresar —por ejemplo, perdiendo contenido o reduciendo el progreso—, la clasificación subirá a PEGI 12.
- Juego online seguro: los juegos que carezcan de herramientas de bloqueo o denuncia de otros jugadores recibirán PEGI 18.
💡 Consejo profesional: Revisa la clasificación PEGI antes de comprar un juego con compras integradas
A partir de junio de 2026, la etiqueta PEGI ya no solo indica el contenido del juego, sino también cómo monetiza y retiene a los jugadores. Un juego con clasificación PEGI 16 por artículos aleatorios de pago puede parecer apropiado por su contenido, pero indicar que incluye loot boxes. Si el juego tiene juego por cita (PEGI 7 o 12), evalúa si las mecánicas de misiones diarias castigan al jugador por no regresar. La información sobre probabilidades de obtención de artículos aleatorios debe estar visible: comprueba que el juego la muestra antes de permitir cualquier compra.
Entrada en vigor y impacto
Los nuevos criterios se aplican a los juegos enviados para clasificación a partir de junio o julio de 2026. Los juegos existentes tendrán que cumplir con los nuevos criterios antes de octubre de 2026. El impacto será inmediato en franquicias populares: EA Sports FC, que actualmente tiene una clasificación PEGI 3, podría pasar a PEGI 16 debido a los paquetes de cartas del modo Ultimate Team, que funcionan como loot boxes.
PEGI desarrolló estos criterios en colaboración con sus comités internos de expertos y con la autoridad alemana de clasificación USK, que implementó cambios similares en 2023. Por ello, las nuevas categorías no se aplican a los juegos publicados en Alemania, que sigue el sistema USK de forma independiente.
El sistema PEGI en detalle
PEGI opera con cinco categorías de edad —3, 7, 12, 16 y 18— que indican la idoneidad de un juego para distintos grupos de edad, no su dificultad. Los ocho descriptores de contenido son: violencia, lenguaje soez, miedo, sexo, drogas, discriminación, juego de azar y juego online.
El sistema es gestionado por el Consejo de Administración de PEGI, que incluye representantes de la industria y de autoridades nacionales de protección al consumidor. Los incumplimientos pueden sancionarse con multas que van desde los 5.000 hasta los 500.000 euros, dependiendo de la gravedad de la infracción. Las sanciones pueden incluir el reetiquetado del embalaje, la retirada de logotipos o descriptores, la retirada de productos del mercado y las citadas multas económicas.
Los juegos deben adherirse a estándares estrictos relacionados con la clasificación por edades. Las ofertas de compras en juego deben presentarse de forma transparente y en cumplimiento con las leyes aplicables. Los juegos deben prohibir a los jugadores introducir contenido o participar en comportamientos online que sean ilegales o perjudiciales. Las notificaciones deben revisarse de manera diligente y objetiva, y cualquier contenido perjudicial debe retirarse con rapidez. Si un juego tiene artículos aleatorios de pago, debe informar sobre las probabilidades de obtener esos artículos.
💡 La experiencia de @darente
La reforma de PEGI representa el cambio normativo más relevante para la industria del videojuego europeo en una década. Clasificar por primera vez cómo un juego monetiza y retiene, no solo qué muestra, es un cambio de paradigma que otros mercados observarán con atención. El impacto en franquicias como EA Sports FC —que podría pasar de PEGI 3 a PEGI 16— demuestra que las nuevas categorías no son cosméticas. La pregunta clave es si los desarrolladores adaptarán sus modelos de monetización para evitar clasificaciones restrictivas, o si aceptarán PEGI 16 como el nuevo estándar para cualquier juego con loot boxes. Mi lectura es que veremos una segmentación creciente: juegos con clasificación baja y sin mecánicas de riesgo, frente a juegos de PEGI 16+ que asumen libremente sus modelos de monetización.
CPC Network y Digital Fairness Act: el debate sobre las compras en juego
Los Key Principles del CPC Network
El 21 de marzo de 2025, la red de Cooperación de Protección al Consumidor (CPC Network) publicó sus Key Principles sobre monedas virtuales en videojuegos. Este documento, elaborado bajo el liderazgo de la Autoridad de Consumidores y Mercados de los Países Bajos (ACM) y la Autoridad Noruega de Consumidores, establece los requisitos mínimos aplicables a las monedas virtuales bajo la legislación de consumo de la Unión Europea, según el comunicado de la Comisión Europea sobre el taller CPC.
Los principios clave incluyen:
- Precios claros y transparentes: el precio del contenido o servicios en juego debe mostrarse tanto en moneda virtual como en dinero real, para que los jugadores puedan tomar decisiones informadas.
- Evitar prácticas que oculten los costes: los desarrolladores no deben mezclar diferentes monedas en el juego ni requerir múltiples intercambios para realizar compras.
- Sin compras obligatorias: los jugadores deben poder elegir la cantidad exacta de moneda que desean comprar.
- Información precontractual clara: antes de comprar monedas virtuales, los consumidores deben recibir información sobre identidad del comerciante, precio en moneda real, derecho de retirada y métodos de pago.
- Derecho de retirada: los jugadores deben ser informados de su derecho a desistir de una compra en un plazo de 14 días.
- Términos contractuales justos: las condiciones de compra deben redactarse en lenguaje claro y comprensible.
La posición de la industria
Video Games Europe ha expresado su preocupación por la forma en que se han aplicado estos principios. La organización sostiene que el CPC Network ha reinterpretado la legislación de protección al consumidor con la que la industria ha cumplido de buena fe desde la Directiva de Derechos de los Consumidores de 2011. Además, señala que la interpretación del CPC Network se opone a la del Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TJUE), que considera que el contenido en juego —como tokens, oro y diamantes— no es ni vales ni monedas virtuales en el sentido legal estricto.
La Comisión Europea organizó un taller con las partes interesadas el 3 de junio de 2025 para discutir la aplicación de los Key Principles. La industria ha presentado propuestas para mejorar la transparencia del consumidor en la compra de monedas en juego, y confía en que la razón prevalezca en la próxima Ley de Equidad Digital (Digital Fairness Act).
La Digital Fairness Act en el horizonte
La Ley de Equidad Digital, actualmente en fase de desarrollo, podría introducir reglas más estrictas sobre transparencia de monedas virtuales y restricciones a mecánicas como los loot boxes y los patrones de diseño oscuros (dark patterns). Entre las medidas que se barajan se incluyen la obligación de mostrar el valor en moneda real junto al precio en moneda virtual, nuevas restricciones a mecánicas pay-to-win, y límites a ciertas características de diseño que fomentan el juego o el gasto prolongado, según el análisis de Freshfields sobre el impacto en desarrolladores.
Los desarrolladores europeos advierten que estas reglas podrían afectar a la innovación y a los modelos free-to-play que han permitido el crecimiento del sector móvil. La industria sostiene que la protección de los consumidores, especialmente de los menores, es parte de su ADN, y que las herramientas de control parental y las clasificaciones PEGI ya ofrecen salvaguardas significativas.
Protección de menores: un compromiso de la industria
El informe de 2025 subraya que la industria ha establecido durante años herramientas de protección de menores, incluyendo mecanismos para evitar que los niños realicen compras no autorizadas sin el consentimiento verificado de los padres. Los datos de Ipsos recogidos desde 2018 muestran que el 93% de los padres con hijos que juegan supervisan las compras de contenido en juego.
La nueva clasificación de PEGI sobre riesgos interactivos refuerza este compromiso. Los juegos con loot boxes recibirán PEGI 16 por defecto, y los que carezcan de herramientas de bloqueo o denuncia online recibirán PEGI 18. Video Games Europe aboga ahora por que las normas PEGI y USK se conviertan en el estándar para todos los juegos disponibles en Europa.
Beneficios de los videojuegos: más allá del entretenimiento

El informe Power of Play de la ESA
La industria del videojuego defiende que el juego aporta beneficios que van más allá del entretenimiento. El informe Power of Play 2025 de la Entertainment Software Association (ESA), basado en una encuesta a 24.216 jugadores en 21 países y seis continentes, ofrece evidencia cuantitativa de estos beneficios, según la página oficial del informe.
Los datos son reveladores: el 66% de los jugadores juegan para divertirse, el 58% para aliviar el estrés y el 45% para mantener la mente activa. En cuanto a los beneficios percibidos, el 81% afirma que los videojuegos proporcionan estimulación mental, el 80% alivio del estrés, el 73% sensación de felicidad, el 70% reducción de la ansiedad y el 64% reducción del aislamiento. Además, el 50% de los jugadores afirma que los videojuegos han mejorado su educación o trayectoria profesional, y el 43% dice que han influido positivamente en su carrera.
Evidencia científica sobre beneficios cognitivos y de salud
La investigación académica respalda varios de estos beneficios. Una revisión publicada en PMC sobre los beneficios para la salud de los videojuegos en adolescentes y adultos jóvenes encontró que los juegos pueden fortalecer el desarrollo de funciones cognitivas y ejecutivas, contribuir a la conexión social y a la formación de identidad personal, y promover actividad física a través de los juegos activos, según la revisión publicada en PMC.
El juego social desempeña un papel especialmente relevante. Un estudio sobre estudiantes universitarios chinos durante los confinamientos por la COVID-19 encontró que jugar con amigos se asociaba con menores niveles de ansiedad y depresión, mientras que el juego excesivo o solitario tendía a correlacionarse con mayores síntomas. La moderación y la dimensión social aparecen como factores clave para que el videojuego genere beneficios psicológicos.
En el ámbito educativo, los juegos serios diseñados para enseñar o reforzar habilidades específicas relacionadas con la salud y el bienestar han mostrado resultados prometedores en el tratamiento de salud mental y rehabilitación. Un estudio sobre el juego PlaySmart encontró que, un año después de la intervención, los adolescentes del grupo de juego reportaron reducciones en los síntomas de depresión que igualaban o duplicaban los efectos documentados de los programas escolares generales, según el reportaje sobre el estudio.
Games in Schools: videojuegos en el aula
El proyecto Games in Schools, liderado por European Schoolnet —la red de 34 Ministerios de Educación europeos— en colaboración con Video Games Europe, lleva seis años formando a profesores y educadores en el uso pedagógico de videojuegos comerciales en el aula. Los resultados de una encuesta a 1.474 profesores en 26 países europeos confirman que el uso responsable de videojuegos aumenta la motivación del alumnado, acomoda diferentes estilos de aprendizaje, mejora la colaboración y la creatividad, y ayuda a explicar materias complejas, incluso para estudiantes con necesidades especiales.
Los resultados del proyecto incluyen un curso en línea masivo y abierto (MOOC) de seis semanas, planes de lecciones creados por profesores, un manual para docentes sobre el uso de videojuegos con fines educativos y una lista de videojuegos comerciales con potencial educativo. En 2019, más de 3.900 profesores y educadores participaron en el proyecto. La iniciativa apoya el desarrollo de competencias digitales, refuerza la alfabetización digital y contribuye a cerrar la brecha de habilidades digitales en Europa.
Accesibilidad e inclusión
Los videojuegos también ofrecen beneficios específicos para personas con discapacidades. Un estudio sobre estudiantes universitarios con discapacidades encontró tres temas principales: beneficios (conexión social, alivio del estrés y desarrollo de habilidades), barreras (desafíos físicos, cognitivos y financieros, y accesibilidad limitada en el diseño de juegos), y accesibilidad (controles personalizables, funciones adaptativas y diseños inclusivos). Los participantes describieron cómo los videojuegos les ayudan a construir conexiones sociales, gestionar síntomas y mejorar habilidades motoras y cognitivas.
La industria ha avanzado en accesibilidad con funciones como controles personalizables, opciones de subtítulos, asistencia de apuntado, modos de daltonismo y configuraciones de dificultad adaptables. Estas mejoras no solo benefician a jugadores con discapacidades, sino que mejoran la experiencia de juego para toda la base de usuarios.
Sostenibilidad: la industria hacia el net zero
Eficiencia energética de las consolas
La industria del videojuego ha asumido compromisos de sostenibilidad que abarcan desde la eficiencia energética de las consolas hasta la reducción de emisiones de los estudios de desarrollo. El informe destaca los esfuerzos en materia de límites de consumo eléctrico en tres áreas específicas: el modo de espera (standby), el funcionamiento activo y los modos de bajo consumo.
La cumbre industria-reguladores reconfirmó el compromiso del sector con la mejora de la eficiencia energética de las consolas actuales y futuras. Estos acuerdos voluntarios establecen límites de potencia estrictos que los fabricantes deben respetar, contribuyendo a la reducción del consumo energético doméstico asociado al juego.
Net Zero y la guía para estudios
La industria ha publicado una Guía de Objetivos Net Zero para Estudios que simplifica el proceso para que los desarrolladores midan y reduzcan su huella de carbono. Esta guía proporciona un marco práctico para que estudios de todos los tamaños establezcan objetivos de reducción de emisiones, alineándose con las metas del Acuerdo de París.
Red Bird: embajador de Naciones Unidas
Un ejemplo singular del compromiso de la industria con la sostenibilidad es Red Bird, el personaje de Angry Birds desarrollado por la empresa finlandesa Rovio. Red Bird ha sido Embajador de Honor de Naciones Unidas para el Medio Ambiente desde 2016, un reconocimiento a la capacidad de la industria del videojuego para difundir mensajes de conciencia ambiental a una audiencia global.
El poder transmedia de la PI
El informe también destaca el poder transmedia de la propiedad intelectual europea. The Witcher, originado como saga de videojuegos por el estudio polaco CD Projekt RED, se ha convertido en una serie de televisión de éxito mundial en Netflix. Minecraft, desarrollado por el estudio sueco Mojang, ha generado productos derivados, eventos educativos y una comunidad creativa que trasciende el propio juego. Angry Birds ha inspirado películas, series y productos de consumo.
Esta capacidad de generar contenido transmedia a partir de la propiedad intelectual del videojuego representa una ventaja competitiva para Europa. Aunque las grandes plataformas de juego no se desarrollan en el continente, los estudios europeos crean propiedades intelectuales que alcanzan audiencias globales a través de múltiples formatos.
Perspectivas documentadas del sector
Clemens Mayer-Wegelin: ampliar la transparencia del mercado
Clemens Mayer-Wegelin, presidente del Consejo de Video Games Europe y director general de Asuntos Jurídicos de Nintendo of Europe, declaró al presentar el informe: “El sector del videojuego europeo ha sido un valor atípico positivo y uno de los pocos faros de éxito creativo y tecnológico para el continente. Este año hemos ampliado nuestro informe desde los cinco mercados principales hasta 16 países, para garantizar que datos fiables que rastrean la evolución del juego en Europa estén disponibles públicamente. Esperamos que estos datos sean un recurso útil para los responsables políticos y cualquier persona interesada en nuestro sector.”
Esta declaración, recogida en el comunicado oficial de Video Games Europe del 26 de agosto de 2026, subraya la intención de la industria de ofrecer transparencia sobre su dimensión real, más allá de los mercados tradicionales. La ampliación de la cobertura a 16 países responde a una demanda de datos fiables por parte de reguladores, inversores y analistas.
Hendrik Lesser: el papel de los desarrolladores
Hendrik Lesser, presidente de la EGDF y CEO de Remote Control Productions, declaró: “Las prioridades de nuestra industria siguen siendo hacer de Europa el mejor lugar para desarrollar juegos, atraer inversión, construir habilidades y talento, impulsar la innovación tecnológica y ampliar los límites de los juegos como medio artístico, todo ello fortaleciendo la soberanía cultural y tecnológica europea.”
Lesser, que dirige una de las organizaciones que representa a desarrolladores de 26 países europeos, enfatiza la dimensión estratégica del sector. Su declaración vincula el videojuego con objetivos políticos europeos como la soberanía digital, el cierre de la brecha de habilidades y la competitividad en innovación tecnológica.
La llamada a los responsables políticos
El informe concluye con una invitación explícita a los responsables políticos: celebrar los éxitos del sector, comprender sus desafíos y ayudar a avanzar la economía digital y creativa europea. La industria pide un marco regulatorio predecible que permita seguir ofreciendo compras opcionales de contenido en juego, un modelo de negocio que sostiene no solo los juegos móviles sino también los de PC y consola. También solicita que las normas PEGI y USK se conviertan en el estándar obligatorio para todos los juegos disponibles en Europa.
Principales diferencias entre la industria internacional y nacional de videojuegos
Ideas clave del informe
- El mercado europeo alcanza los 29.700 millones de euros en 16 países, pero los cinco mercados tradicionales registran una contracción significativa, lo que indica un cambio en la geografía del consumo de videojuegos en Europa.
- El móvil domina el acceso al juego: el 82% de los jugadores europeos han jugado en móvil, y el móvil genera el 44% de los ingresos. La accesibilidad del modelo free-to-play ha democratizado el acceso al juego para segmentos de población que tradicionalmente no jugaban.
- Las mujeres representan el 46% de los jugadores (91,5 millones), pero solo el 24% de la plantilla del sector. La brecha entre quién juega y quién crea sigue siendo uno de los retos principales de las iniciativas de diversidad.
- PEGI transforma su sistema de clasificación con cuatro categorías de riesgos interactivos que afectan a loot boxes (PEGI 16), compras en juego, mecánicas de retención y comunicación online. El cambio obligará a reclasificar títulos populares como EA Sports FC.
- La regulación sobre compras en juego se intensifica con los Key Principles del CPC Network y la próxima Ley de Equidad Digital, mientras la industria advierte sobre el impacto en los modelos free-to-play que sostienen el desarrollo móvil europeo.
- España mantiene su posición como mercado y centro de empleo clave, con 2.293 millones de euros de facturación, 22,8 millones de jugadores y el mayor empleo del sector en Europa según Video Games Europe.
📋 Plan de acción
- Revisa la clasificación PEGI de los juegos que compras o que juegan tus hijos, prestando atención a los nuevos descriptores de riesgos interactivos (compras en juego, loot boxes, juego por cita y comunicación online). Comprueba si el juego muestra las probabilidades de los artículos aleatorios.
- Configura el control parental en todas las plataformas de juego de tu hogar antes de la primera partida: limita el gasto en compras, restringe la comunicación online y fija tiempos de juego. Activa el consentimiento parental verificado en las cuentas de menores.
- Consulta el informe completo de Video Games Europe y el Anuario de AEVI para datos actualizados de tu mercado. Si trabajas en el sector, evalúa cómo los Key Principles del CPC Network y la futura Ley de Equidad Digital afectan a tus modelos de monetización y prepárate para cumplir antes de que entre en vigor.
Conclusión
El informe All About Video Games 2025 dibuja un sector en transformación. La industria del videojuego en Europa es una potencia económica y cultural que factura casi 30.000 millones de euros, emplea a 123.000 personas y reúne a 199 millones de jugadores. Pero las cifras también revelan tensiones: contracción en los mercados tradicionales, presión regulatoria sobre los modelos de negocio, y una brecha persistente de género en el empleo.
Los cambios en PEGI y la actividad del CPC Network reflejan una demanda social y política de mayor transparencia y protección, especialmente de los menores. La industria responde con herramientas de control parental, clasificaciones más detalladas y proyectos educativos como Games in Schools. La próxima Ley de Equidad Digital será el siguiente escenario donde se decida el equilibrio entre protección al consumidor y viabilidad de los modelos de negocio.
Para jugadores, padres, desarrolladores y responsables políticos, el mensaje es claro: el videojuego es una industria madura, regulada y en crecimiento, pero su futuro depende de encontrar el punto de equilibrio entre innovación, protección y competitividad. Si quieres profundizar en algún aspecto específico del informe o comparar datos con ediciones anteriores, suscríbete a nuestra newsletter o explora nuestros análisis detallados del mercado del videojuego.
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Preguntas frecuentes ( FAQ)
¿Cuánto factura la industria del videojuego en Europa en 2025?
La industria del videojuego factura 29.700 millones de euros en los 16 mercados cubiertos por el informe All About Video Games 2025 de Video Games Europe y EGDF. El 91% de estos ingresos procede de contenido digital. Los cinco mercados tradicionales (Francia, Alemania, Italia, España y Reino Unido) registraron una contracción respecto al año anterior, pasando de 26.860 millones a 19.400 millones de euros, mientras que la ampliación de la cobertura a 16 países permite capturar el volumen completo del mercado europeo.
¿Cuántos jugadores hay en Europa y cuál es su perfil?
En Europa hay 199 millones de jugadores, lo que equivale al 51% de la población entre 6 y 75 años. El 46% de los jugadores son mujeres (91,5 millones), el 77% son adultos y la edad media es de 34 años. El tiempo medio de juego semanal es de aproximadamente 9 horas, una cifra que se ha mantenido estable durante la última década.
¿Qué cambios introduce PEGI en 2026?
PEGI incorpora cuatro nuevas categorías de riesgos interactivos: compras de contenido en juego (PEGI 12 o 18 según el tipo), artículos aleatorios de pago o loot boxes (PEGI 16 por defecto, PEGI 18 en casos de casino social), juego por cita como misiones diarias (PEGI 7, o PEGI 12 si castigan al jugador por no regresar) y juego online seguro (PEGI 18 si no hay herramientas de bloqueo o denuncia). Los nuevos criterios se aplican a los juegos enviados para clasificación a partir de junio de 2026, y los juegos existentes deben cumplir antes de octubre de 2026.
¿Qué son los Key Principles del CPC Network?
Son unos principios publicados el 21 de marzo de 2025 por la red europea de Cooperación de Protección al Consumidor que establecen requisitos mínimos para las monedas virtuales en videojuegos. Incluyen precios claros en moneda real, prohibición de prácticas que oculten costes, derecho de retirada de 14 días y protección de vulnerabilidades, especialmente de los menores. La industria del videojuego ha expresado preocupación porque estos principios reinterpretan la legislación de consumo con la que ha cumplido desde 2011 y se oponen a la interpretación del TJUE.
¿Qué posición ocupa España en el videojuego europeo?
España es uno de los cinco mercados tradicionales del informe y factura 2.293 millones de euros, según el Anuario de AEVI. Cuenta con 22,8 millones de jugadores (47,5% de la población) y emplea a más de 16.000 personas. España lidera el empleo del sector en Europa según el informe de Video Games Europe, y el sector representa el 14,3% de la industria de edición y el 9,6% del sector audiovisual en el país.
¿Qué beneficios tienen los videojuegos más allá del entretenimiento?
La evidencia científica y las encuestas a jugadores indican que los videojuegos pueden proporcionar estimulación mental (81% de los jugadores), alivio del estrés (80%), reducción de la ansiedad (70%) y conexión social (64%). Los juegos activos promueven la actividad física, los juegos educativos mejoran la motivación y el aprendizaje, y los juegos serios muestran resultados prometedores en el tratamiento de la depresión adolescente y la rehabilitación. El proyecto Games in Schools ha formado a miles de profesores europeos en el uso pedagógico de videojuegos.


