nueva_edad_oro

La semana tuve la oportunidad de poder por fin dar la charla que había preparado para la Madrid Games Week, sobre el estado de la “indieustria” (juego de palabras sobre industria e indie) que no había podido dar por entonces, fruto de la colosal harpa que ocupaba el estrado enfocado a las charlas.

Había subido la presentación a slideshare para poder compartir el conocimiento, y por fin he podido exponerla en el evento ElZeroUno de Enero.

Dado que controlo bien la situación de la industria nacional, por el directorio que mantengo, llevo alguno anos hablando del renacer de la industria del videojuego española, y de como podemos estar muy bien a camino de una nueva edad de oro. Creo por ahora solamente podemos apuntar a la hipótesis de que podemos estar ante ella, y no afirmarlo con toda la seguridad, dado que la industria del videojuego siempre puede guardarse alguna sorpresa y es preferible esperar antes de realmente por afirmarlo con toda la seguridad. La primera vez que me he mencionado esta posibilidad fue en el 2012 en una charla en la universidad Carlos III, mencionando como la industria parecía que estaba volviendo a coger un cierto dinamismo que apuntaba a un posible repunte.

Desde que he recogido el directorio, el numero de empresas ha crecido de 70 a mas de las 300 que hay ahora. Es cierto que hay muchas empresas muriendo y otras naciendo, pero este echo es proprio de un ecosistema vivo y dinámico, capaz de reponer rápidamente nuevas empresas por cada una que muera, haciendo que gradualmente el numero hay ido creciendo.

evolucion empresas videojuegos

Durante el proceso y pensando un poco sobre las bases de este dinamismo y de si era mas solido que el anterior, he llegado a la siguiente ecuación

A + B + C + D = ÉXITO O FRACASO que me parece que debe ser substituida por

T + C + B + F + E = ÉXITO O FRACASO de la industria a medio/largo plazo

T = Talento
C = Conocimiento
B = Barreras de Entrada
F = Financiación
E = Edición

Talento
Nunca hubo dudas del gran talento y creatividad existente en España en cuestión de videojuegos (como en muchas otras áreas), un talento que en muchas ocasiones ante la falta de oportunidades ha tenido que buscar caminos fuera de las fronteras nacionales al servicio de las industrias de otros países. Ahora en la actualidad, ante el nuevo escenario de la industria, ese talento no tiene porque fluir hacia fuera, porque la creación indie es la misma en España que en USA, Reino Unido, Alemania o Rusia. Ademas el talento vive de la capacidad de realización y de aplicación del mismo, por lo que un estudio indie maximiza esa capacidad y se vuelve mas apetecible para los creadores y los estudios.

Conocimiento
Si no hay conocimiento, no puede haber una industria continuada a lo largo del tiempo, porque al mínimo cambio de las condiciones de mercado, la falta de conocimiento adecuado puede causar un desajuste difícil de recuperar y provocar problemas de adaptación que en situaciones de alta competencia pueden desestabilizar cualquier empresa. El grado de conocimiento que existe formalmente hoy en la industria, no tiene nada que ver con los que habían en los 80 o 90 o hasta mismo el principio de los 2000. De los primeros másteres en videojuegos, transitamos a los grado que confieren unas bases de conocimiento importantes para consolidar el conocimiento y permitir de esta forma crear una mayor capacidad de adaptación. Pero, algunos dirán ” hay muchos creadores que no tienen ni másteres ni grados de videojuegos” es cierto, pero en muchos casos tienen otro tipo de grados o otro tipo de educación especializada que les permite absorber el elevado numero de fuentes de información que existen en la actualidad para volver a sistematizarla en conocimiento que pueden utilizar al pasar por procesos rápidos de desarrollo de videojuegos.

Esta absorción puede ser por el contacto rápido y dinámico con otros creadores a través de redes sociales o a través de contacto directo. Un contacto directo permitido por muchos de los eventos de videojuegos que existen en la actualidad, algo que tan poco existía hace varias anos.

Por otro lado, una industria solida con un futuro brillante, caracteriza también por un cierto grado de comunicación y de sinergias entre las proprias empresas, para que aya un intercambio de experiencias, proyectos, know-how y muchos otros elementos frutos de una industria sana. Esto esta ocurriendo, dado que el numero de asociaciones de videojuegos, han pasado de no existir hace 10 a existieren mas de 10 de todos los tipos y de todas las dimensiones, capaces de crear un punto de encuentro y de dialogo entre creadores, que son ciertamente buenos para la maturacion de la industria. Estos contactos no ocurren solamente entre empresas españolas, y podemos ver como rápidamente los creadores españoles se procuran introducir en las comunidades de desarrollo internacional para compartir experiencias, proyectos y datos de marketing que puedan ayudar a mejor comprender los difíciles mercados de videojuegos de la actualidad.

[Actualización] En este campo me había olvidado de un punto importante, que es es parte del motivo de que me haya dedicado en los últimos 5 anos a consolidar un grado de videojuegos y otro de animación y algunos másteres, o que me dedique a escribir un blog y un libro, y pasar horas incontables compartiendo en redes sociales. DIVULGACIÓN. El conocimiento debe fluir de los que mas experiencia tienen en dirección a los que tienen menos, o están empezando, como podrían ser estudiantes, nuevos profesionales, periodistas o simplemente interesados en la industria. Durante muchos anos la industria del videojuego ha sido bastante opaca, pero finalmente en los últimos anos, ha empezado a abrirse con un cada vez mayor implicación de los profesionales, en charlas, artículos, libros, etc… Explorando la figura de la floresta, los que estamos en una industria debemos ser como los arboles mas fuertes y mas grandes ( Y mas cerca de la muerte :) ) protegiendo los mas pequeños durante su crecimiento y después dejando-les el lugar para que puedan fortalecer y alcanzar sus expectativas.

Barreras de entrada
No hay duda que gran parte del actual boom de la industria se debe a la grande caída de las barreras de entrada a la industria del videojuego, fruto del continuo decremento de precios de gran parte de las tecnologías de desarrollo ( en muchos casos ya gratuitas), el aumento del numero de plataformas utilizables para videojuegos con sus respectivas tiendas que permiten la auto-publicación de los videojuegos, lo que permitió a un mayor numero de creadores llegar al mercado y tener posibilidades de esta forma de éxito o fracaso. Mismo que las tasas de éxito y fracaso, sean altamente desequilibradas a favor del fracaso, las que si han tenido éxito han permitido un mayor numero de juegos innovadores que en contacto con una mayor audiencia de jugadores de todos los tipos y de todas las edades, han atraído un cada vez mayor numero de creadores con ideas frescas y innovadoras.

En los últimos tiempos, estas barreras de entrada están volviendo a subir, no por la vía tecnológica, pero si por la vía financiera, dado que que la alta saturación de apps en las diversas tiendas, refuerza la necesidad de campanas de marketing y promoción capaces de hacer que los videojuegos puedan ser encontrados en el maremagnum de apps existentes.

Hasta aquí, creo que vamos bien, pero los últimos dos factores son para mi, lo que puede condicionar la consolidación de este renacer, o se quede en un nuevo intento.

Financiación
Primero de todo, prácticamente no hay financiación para empresas de videojuegos en España, los bancos no prestan a prácticamente a nadie, y si ademas se trata de estudio, peor todavía porque la industria lleva el sello de volátil y de riesgo.

Capital privado hay poco también, han habido intentos de algunos capitales de riesgo de entrar en el sector, y con la excepción de unos pocos, la experiencia termino en fracaso, y una raya roja sobre la industria. Como escrito en otros artículos de mi blog, uno de los grandes problemas para que tengamos mas inversión privada, es que los proprios creadores exitosos de videojuegos re-inviertan parte de sus ganancias en el sector, invirtiendo en nuevos estudios mas pequeños, algo que muy raramente ocurrió en España. Dado que en la mayoría de las veces estos ( cuando ocurren, son re-invertidos en la creación de otros juegos de mayor dimensión por parte del creador).

En la actualidad, hay de nuevos algunos intentos de mejorar esta situación, con dos aceleradoras, una en Barcelona ( gamebcn y ahora Conector en Madrid), y que esperemos que produzca resultados. Yo propio tengo Bootstart en proceso de creación con una plataforma B2B entre emprendedores y inversores para poder intentar dinamizar esta realidad.

Pero la grande esperanza de la financiación en videojuegos, esta en los nuevos canales alternativos de financiación, como el crowdfunding ( Kickstarter, indiegogo, verkami, lanzanos, goteo) , alphafunding (desura, steam) o patronazgo ( Patreon) que permiten crear nuevos mecanismos de financiación que abran las puertas del desarrollo a nuevos creadores con proyectos mas ambiciosos. La realidad en este caso en España, no es tan buena como las plataformas internacionales, lo que básicamente obliga todos los creadores a buscar suerte en las plataformas internacionales.
La financiación publica también parece que se empieza a movilizar, después de obligar durante anos a los creadores a “travestirse” de empresas de tecnología, en la actualidad las ayudas que se conceden ya tienen una pequeña apertura a las empresas de videojuegos, se bien que las ultimas convocatorias dejasen mucho a desear por la tipologia de las empresas autorizadas a presentarse, como por las concesiones que se acabaran dando que ignoraran un gran parte de las empresas, y se concentraran en unas cuantas de mayor dimensión.
En este punto, no conviene olvidar las ayudas publicas europeas como los programas MEDIA que están también abiertos a software ludico.

Edición
Creo que es aquí donde podemos encontrar gran parte del problema de la industria nacional versus la internacional y uno de los mayores peligros de cara al futuro. Todos los países que han conseguido consolidarse con fortaleza en la industria internacional, poseen grandes editores capaces de llevar el producto local al mundo entero, apoyado por buenas campanas de marketing, y en el pasado por financiación suficiente para permitir a los estudios desarrollar productos capaces de competir a nivel internacional. En España, nunca tuvimos editores con espirito ambicioso internacional, con pretensiones de jugar la primera liga de los videojuegos. Lo mas parecido que tuvimos en los últimos anos fue FX interactive pero con una expansión mediana sobretodo en Italia y algún territorio de América Latina. Si tomamos como ejemplo, Polonia, veremos que en los últimos anos han conseguido crear algunos publishers con capacidad de operar a nivel mundial, y de esta forma promover también a otros desarrolladores ( también es cierto que mucho empezó con el éxito de un desarrollador). En España no tenemos, de momento, grandes editores capaces capaces de llevar el software español al próximo nivel, y los estudios acaban por tener que trabajar con editores extranjeros para poder llevar sus proyectos mas allá de la auto-edición. Esto puede limitar la capacidad de consolidación, pero creo que dado los otros factores, puede no ser tan condicionante como en otras épocas pasadas.

Me gustaría saber cual es vuestra percepción sobre este tema, que opináis?

  1. […] companies which went from 70 to over 300. This is a great gif created by Daniel Parente for his Industry analysis to explore that expansion […]

  2. […] en una Segunda Edad de Oro Español. Profundizando más sobre este tema, Daniel Parente ha publicado este interesantísimo artículo analizando el estado actual de la "indieustria" española, como la ha bautizado […]

Deja una Respuesta