Producto minimo viable : Aciertos y fallos

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Una tema que me interesa desde mis primeros dias de labor profesional, es el del marketing.

Me acuerdo de mis primeros dias de trabajo después, de salir de la universidad, perdido en el medio de la rutina de una empresa de verdad, sin saber exactamente que hacer, y si que tan poco nada sepa que darte para hacer. Se vá hablando con uno y con otros, para conocer mejor la empresa, su funcionamiento, sus personas. Los primeros que me llamaran la atención fue la gente de marketing, por en mi ignorancia, me parecio que no hacian nada, a no ser estar todo el dia hablando con unos y con otros, con sus trajes de marca, y su look de ejecutivo de exito. “Que oportunistas, viviendo del trabajo de los demás” fue mi primer y pensamiento sobre elllos. ;)

Claro que no podia estár mas equivocado, y a  medida que me fue adentrando en el funcionamiento de la empresa y de sus productos, y que fue, por la naturaleza de mi forma de pensar, metiendome cada vez en el campo de la innovación y de los nuevos productos, cada vez mas cerca del marketing, me di cuenta del valor estrategico que tenian para la empresa y para los restantes compañeros, analizando siempre el mercado, discutiendo los nuevos productos que se podia, o no se podia lanzar, que precios, que campañas de promoción, a que publicos, etc…. Un sin fin de detalles de pensamiento de gestión que sin estar directamente conectado con el producto, lo complementan de una forma importante.

A que viene todo este rollo?

En su ultimo post Seth Godin, habla precisamente de la idea que existe, en muchos campos de actividad, de que lanzar un producto de minimos puede funcionar. En videojuegos, un producto de minimos, correspondria a los modelos freemium y lite de la actualidad, donde procuramos lanzar un videojuego con el minimo de funcionalidades y que después a medida que el juego tenga mas exito, haremos crecer en funcionalidades y jugabilidades. Las razones apuntadas por el Sr Godin, son muy aplicables a los videojuegos, y tienen una explicación a luz del marketing bastante interesantes.

1) La comunidad de jugadores puede no aceptar este concepto. En los primordios de estos sistemas, le gente ante la falta de contenido, comprava muchos juegos, a medida que la oferta de juegos se fue amplificando, la variedad de selección, hace que los jugadores sean cada mas exigentes sobre los videojuegos que compran en estas plataformas, y pueden muy facilmente no dar su aceptacion tacita a las caracteristicas reducidas del videojuegos.

2) Campaña de Marketing, en videojuegos el lanzamiento de un juego y su campaña de promoción son claves para el exito comercial del videojuego, un buen videojuego sin campaña de marketing podrá nunca alcanzar su potencial y estar de por vida condenado al ostraticismo de los jugadores. Los costes de estas campañas son altos, y no son dependentes de la complejidad y por la dimensión del juego. Dá igual promover un juego de 5 minutos de duráción, que un juego de 50 horas y centenas de personajes. Queremos gastar este esfuerzo y estos recursos en en juego reducido?

No hay duda que estamos en una gran epoca de transición en el mundo de los videojuegos, donde los modelos del pasado se está volviendo obsoletos a gran velocidad, y donde es dificil encontrar respuestas sobre el futuro mas inmediato, y hay que buscar las soluciones adecuadas en todas las fuentes posibles de conocimiento de tal forma a poder encontrar la clave del nuevo modelo que resultará de todos los cambios actuales.

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