ADESE publica su informe del sector de los videojuegos para 2012 (actualizado 29 Abril)

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ADESE acaba de publicar su informe sobre el mercado de los videojuego en 2012, representa una nueva caída del consumo, un poco en la linea de lo que ha pasado en USA y en otros mercados europeos. El informe tiene su enfoque del punto de vista de comercialización y distribución de videojuegos y accesorios  y no representa un barómetro  muy fino para el tema de la producción de videojuegos, pero teniendo en cuenta como esta la economía del punto de vista de financiación, y con la caída del consumo de videojuego, no es necesario serse un genio, para ver que la producción también está bajando, y todos los que vivimos de vender nuestros videojuegos en el mercado internacional, llevamos años viendo un retroceso y un cierto miedo a invertir por parte de muchos publishers.

Todos los ojos están puestos sobre las nuevas consolas, y sobre los nuevos modelos de negocio  pero también hay que mirar a los indicadores económicos para verificar que realmente el final de la crisis mundial esté lista para acabar de verse la industria repuntar y volver a crecer como un todo (porque a pesar de que algunos mercados caigan  otros están creciendo lo que hace que la industria mundial de videojuegos siga creciendo, pero a un menor ritmo.) Pero de internacional no viven los creadores españoles, así que nos espera un año mas de dificultades para seguir haciendo nuestro trabajo de creación.

 

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El informe de ADESE

Informe Completo ADESE 2012

 

Algunos datos de la nota de prensa de ADESE:

 

El consumo de videojuegos en España se situó en 822 millones € en 2012

– En el último año se vendieron en España un total de 12.743.000 unidades de  videojuegos, 1.492.000 consolas y 5.031.000 periféricos.

– El 35 % de los españoles entre 16 y 64 años compró algún videojuego a lo largo de 2012, según el estudio Videogames in Europe elaborado por ISFE. La

compra física de videojuegos sigue siendo la primera opción de compra.

 

El consumo en el sector del videojuego en España alcanzó la cifra de 822 millones de euros a lo largo del pasado ejercicio (fuente Gfk), lo que la consolida como la primera industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país.

Estas ventas, que corresponden al canal físico (software + hardware + periféricos) representan un descenso del 16% respecto al año anterior, pero que siguen situando a nuestro país como uno de los cuatro principales mercados europeos en términos de consumo.

Ventas por segmento de negocio

Por segmentos de negocio –hardware, software y periféricos- el consumo en todos ellos experimentó descensos en valor respecto al pasado año.

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Ventas por unidades

Teniendo en cuenta el número de unidades vendidas por el canal físico, el hardware es el segmento que experimentó un mayor descenso con 1,49 millones de unidades comercializadas (-22%). Por otra parte, el software, con 12,74 millones de unidades vendidas, sufrió una caída del 15%, mientras que las ventas de periféricos y accesorios se mantuvieron en niveles similares a 2011 con 5 millones de unidades.

En cuanto a la tipología de productos, el hardware tuvo la mayor caída, principalmente las consolas de sobremesa, que suponen el 58% del mercado y cuyo valor ha caído un 24%. Por otra parte, el valor del mercado del software para consola, que supone el 93% del total, decreció en 2012 un 15%. PS3 (43% del mercado), Wii (18%) y Xbox360 (14%) continúan liderando el mercado, si bien 3DS fue la única que experimentó un crecimiento en ventas.

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En cuanto a la tipología de productos, el hardware tuvo la mayor caída, principalmente las consolas de sobremesa, que suponen el 58% del mercado y cuyo valor ha caído un 24%. Por otra parte, el valor del mercado del software para consola, que supone el 93% del total, decreció en 2012 un 15%. PS3 (43% del mercado), Wii (18%) y Xbox360 (14%) continúan  liderando el mercado, si bien 3DS fue la única que experimentó un crecimiento en ventas.

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Tipología de software
En relación a la tipología del software preferido en España, los juegos tradicionales continúan siendo los líderes del mercado y suponen el 79,8% de todas las unidades vendidas. Call of Dutty Black Ops II, FIFA 13 y Pro Evolution Soccer fueron los juegos más comercializados a lo largo del pasado año. Atendiendo a la clasificación PEGI, del TOP 20 de los juegos más vendidos el 65% fueron aptos para todos los públicos, un 10% a partir de 12 años, un 10%
para 16 y un 15 para 18.
Preferencias de compra de videojuegos entre los españoles
Según el estudio Videogames in Europe, elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe) en colaboración con Ipsos, el 35% de los españoles encuestados entre los 14 y los 64 años afirmó haber comprado algún videojuego a lo largo del pasado año.
Respecto a las preferencias de compra a la hora de adquirir un videojuego, la compra de disco o cartucho es la preferida por el 20% de los españoles consultados, seguido de la compra de segunda mano también de disco o cartucho (10%) y en tercer lugar la descarga online ( 5%).
Sólo el 3% de los consultados se decanta por pagar en el caso de dispositivos móviles (apps).

 

Ranking europeo
Tomando las principales plazas de la UE (sólo software y consolas, excluidos periféricos), UK se mantiene un año más en la primera posición en términos de volumen de consumo, aunque sufre el descenso más notable del panorama europeo. España por su parte, se consolida como uno de los cuatro principales mercados europeos, sólo superada por UK, Alemania y Francia).

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Perspectivas del sector
2013 continuará siendo un año difícil para la industria española del videojuego en línea con el escenario macroeconómico, por cuanto la recuperación del poder adquisitivo y capacidad de consumo de los españoles todavía no presenta visos de recuperación.
La cuarta generación de consolas puede suponer un empuje para la recuperación del mercado, pues siempre representa un elemento dinamizador. A ello se sumará una progresiva incorporación de nuevos modelos de comercialización, tanto en el canal físico como online, que irán dotando al sector de una mayor versatilidad a la hora seguir abriendo mercado.
A medio y largo plazo, también la progresiva expansión del videojuego a otros entornos más allá del ocio hace prever un mayor peso todavía de esta industria cultural.
Pero igualmente importante será la creación un marco legislativo verdaderamente eficaz que de definitivamente permita hacer frente al grave problema piratería si se quiere garantizar la sostenibilidad de la industria. La legislación vigente no funciona. Es ineficaz, y ello hace más necesario que nunca disponer de una nueva Ley de Propiedad Intelectual que proteja los intereses del videojuego y de todas las industrias culturales y de contenidos en nuestro país.

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