quicksands_indie

Los videojuegos se parecen cada vez mas a arenas movedizas, esperando al explorador intrépido ( pero distraído o confiado) que no se dará cuenta que están ahí, y se quedaran atascados/atrapados hasta que alguien los rescate, y de caso contrario la muerte.

No hay certezas hoy en día, y lo que podemos pensar que es un videojuego bueno, puede revelarse en vez de un cisne, un patito feo, bien feo que imposibilite el final feliz. Que certezas podemos tener hoy en día a la hora de enfrentarnos a un proceso de desarrollo de varios meses, si no años, para conseguir producir nuestro próximo videojuego solamente para encontrarnos que no le guste ni a nuestras madres y abuelas ( que ya es difícil de que tal ocurra).

Hay muchas variables, y no hay opiniones concretas sobre el tema. Mi opinión es que hay que hacer muchos focus groups, y dejar que el juego sea jugado por mucha gente, para ir sintiendo como cada componente del sistema del videojuego funciona, y como todos se integran para realmente construir una buena experiencia de juego.  Un de los errores mas básicos en este punto, es el confiarse de que sabemos mas que los jugadores, porque llevamos muchos videojuegos hechos, y como tal sabemos lo que el jugador quiere ( mismo que el no lo sepa todavía). Esto nunca ha sido verdad. Podría dar la impresión de serlo hace muchos años, cuando la exposición a videojuegos por parte de los jugadores no era tan “desgastante” y no saturaba los jugadores con una overdose de videojuegos.

En la actualidad, solamente hay que ver la cuantidad de videojuegos gratuitos o de demos que hay por todas las partes, y por todas las plataformas, para ver que el jugador tiene acceso a fácil a muchas centenas de horas de videojuego, y que eso hace del, de cierta forma un expert en entender las mecánicas  que utilizamos para construir el videojuegos, y que es mucho mas sensible a cuantificar pequeños errores de balanceo, calibración o desaciertos del videojuego, que hace años no habría sido capaz de detectar hasta haber luchado contra el juego durante muchas horas. Este hecho nos fuerza a que seamos nosotros mismos mas exigentes a la hora de definir y plantear las opciones de juegos, los sistema de control o los retos que queremos hacer enfrentar al jugador. Nunca hay que olvidar que tenemos 20 segundos de ventana de entretenimiento, antes de que el jugador, en el caso de que no le guste nuestra opción de diversión, nos mande al limbo de los videojuegos fallados (sean indies o no).

Para entender mejor estas problemáticas que nos enfrentamos en el día a día, nada mejor que ver lo que opinan otros creadores de videojuegos, de preferencia internacionales, para componer nosotros mismos una composición de lugar que nos permitirá seguir creciendo como creadores y desarrolladores de videojuegos.

En este caso, he encontrado una mesa redonda dividida en dos entrevistas, en que diversos creadores indies, discuten entre ellos sus ideas sobre como hacer un videojuego (Indie) de éxito, en indiehaven.com

Mike Bithell (Award winning creator of Thomas Was Alone), Charlie Nash (Up and coming teenage dev), Nicoll Hunt (The mind behind Time Travelling Lumberjack Punching a Bear in the Face Simulator Fist of Awesome), Tim Keenan (Half of the husband and wife team behind A Virus Named Tom), Katharine Neil (Creative force behind the darkly humoured adventure Alone in the Park) and Matt Kain Lewandowski (Part of the bearded brotherhood known as Team2Bit. Winners of IGN’s The Next Game Boss and developers of the upcoming beat ‘em up Fist Puncher).Simon Roth (Developer of the huge Kickstarter success Maia) also joins us toward the end of the Roundtable (I say toward the end as he was significantly delayed due to the wonders of public transport). 

 

1 Parte mesa redonda

2 Parte mesa redonda

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