leveldesign_process

 

Uno de los puntos que mas me llamo a la atención, cuando he entrado hace unos años en la industria del videojuego, fue ver como no había estándares para prácticamente ningún aspecto de la creación y desarrollo de un videojuego:  Nombre distintos para funciones, nombres distintos para roles, nombres distintos para documentos, formas diferentes de hacerse las cosas, secretos guardados por se pensaba que podría ser la diferencia en un estudio exitoso y otro fallado, etc…. y muchos otros.

En otras industrias esto no existe, los nombre y los roles de personas que hacen funciones iguales, se llaman de forma igual, y está generalmente perfectamente definidas y conocidas a través de toda la respectiva industria, que ha hecho un grande esfuerzo de estandardización para intentar conseguir llegar a un punto donde todas las empresas del sector se refieran a una misma entidad o unidad por el mismo nombre.

Si entramos en el campo de los procesos, esta situación era todavía peor, porque cada uno tiene una forma de actuar diferente de los demás, lo que hace no hubiese realmente una forma común de hacer la cosas, de las cuales se pudiesen crear elementos de sinergia que se pudieran propagar a través de toda la industria. Intentar descortinar la forma como cada estudio hacia sus videojuegos dependía en mucho de la empresa en que habían empezado su carrera, y de la forma como había aprendido esa forma de hacer marca de la casa.

Con equipos cada vez mayores y presiones económicas cada vez mas difíciles y exigentes, no es propiamente la mejor forma de poder ahorrar costes el tener que reinventar la rueda a cada juego que hagamos, dependiendo de la gente que vayamos consiguiendo para el proyecto.

El IGDA a través de sus chapters y a través de sus Working Groups ha intentando varias veces lanzar los cimientos de un estandardización de terminologías, funciones y procesos, que pudiera ser beneficiosa a  todas las empresas del sector, pero hasta la fecha, parece que esa semilla todavía no ha lanzado raíces.

Buscando un poco por Internet, he leído en hobbygamedev, un articulo muy interesante detallando algunos aspectos de lo que podría venir a hacer un proceso de diseño de niveles, que intentar formalizar de alguna forma el diseño de niveles como un proceso, y evitar de esta forma el reinventar la rueda.

El articulo es muy interesante por los diversos puntos abordados por el autor, que nos permiten obtener algunos puntos muy importantes sobre el trabajo de diseño de niveles, y algunos puntos que necesitamos referenciar para una correcta aproximación a la tarea de diseñar el nivel. Aborda puntos como curva de dificultad, mapa del nivel,  gráficos necesarios, historia, retos, etc….  Un articulo muy interesante de leerse para entender un poco mejor el proceso de diseño de niveles y seguirnos mejorando en una tarea llena de gratificaciones y muchas veces olvidada o ofuscada/confundida con el diseño de juego.

http://www.hobbygamedev.com/int/level-design-process/

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