Back To the Future o el regreso de la realidad virtual

Back To the Future  o el regreso de la realidad virtual

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Todos los que llevamos algunos anos siguiendo la industria tecnológica y de los videojuegos, nos acordamos  de los primeros intentos de traer la realidad virtual a la industria de los videojuegos, a través de gafas, guantes, o otros dispositivos de alta tecnología ( de entonces) que no acabaran de cuajar en las preferencias de los jugadores, por las limitaciones técnicas de entonces, tanto del punto de vista de visualización, potencia de calculo, y tecnologías de control y de localización.

En los últimos meses, el tema de la realidad virtual se ha vuelto a calentar,  por diversas nuevas soluciones que se han estado presentando, para conseguir implementar soluciones con mejores prestaciones y mayor calidad. La mas mediática de todas, es sin duda ninguna el Occulus Rift, las gafas de realidad virtual que han conseguido que John Carmack dejase a tras la empresa que ayudo a fundar, para pasar a ser el director de tecnología de la empresa, pero que rápidamente fueran seguidas por otras, no solamente de visualización, pero también de control  como podría ser  el sensor de movimientos PRIOVR, o la posibilidad de poder moverse de forma real a través del VIRTUIX OMNI.

Sony parece que se esta apuntando también al caro a través de unas nuevas gafas de RV (link 1 y link 2) y no bastase, Valve también parece tener planes en este sentido con un kit de realidad virtual para Steam ( no se sabe si solamente con un SDK o también con alguno dispositivo).

Todo parece que la realidad virtual se esta instalando para quedarse, para la generación de nuevas formas de inmersión, nuevas formas de jugar y de entretener, para la creación  de nuevas experiencias de videojuego que contribuirán de forma segura a un nuevo impulso de la industria en su camino imparable el principal medio de entretenimiento global.

Pero también, representa nuevos  peligros, al representar una nueva forma de “meterse” dentro del videojuego, con todos los peligros que esto puede representar del punto de vista de dependencia y adicción a un medio que ya levanta muchas criticas sobre su potencial impacto negativo sobre la psique y el físico de los jugadores. Hasta que punto, no puede la realidad virtual generar una nueva generación de sociedad que prefiera vivir en una realidad alternativa que en la realidad punzante y real con todos sus defectos y virtudes?

Pero imagino que 2014, sera ciertamente propicio en relación a este tema y que mas noticias irán saliendo a lo largo de los próximos meses.