Mama, cual o como debe ser mi primer videojuego?

Mama, cual o como debe ser mi primer videojuego?

crawl_walk_run_fly

Dentro de la serie preguntas a mi “Mama”, llega un momento critico, entre la fase de”sueno en hacer”, con el “voy a hacer”. Un pequeño cambio de letras que representan un grande cambio de intención y que pueden al mismo tiempo ser mortales para las aspiraciones de cualquier desarrollador de videojuegos, sea experiente o novel.

Seleccionar mal su primer videojuego, o su próximo videojuego puede ser un camino directo al “Game Over” de la industria del videojuego, y a volver a empezar todo desde cero. A demás en una industria que esta llena de desarrolladores de videojuegos, es todavía mas importante este proceso de decisión del videojuego a realizar.

Lo primero mas importante, es que debemos evitar la megalomania, o los suenos de grandeza con un potencial éxito de un juego que podrá no venir. Es muy importante entender que el desarrollar videojuegos es una tarea de largo plazo, de resistencia y tolerancia a las adversidades, donde procuramos a lo largo del camino, avanzar paso a paso en dirección al desarrollo exitoso de nuestro videojuego. Si partimos desde principio con una idea demasiado ambiciosa y grande podemos encontrarnos con una serie de problemas que hay que tener en cuenta:

– La limitación de la creación de un videojuego, no esta siempre en la idea o en la cantidad de recursos que van a ser utilizados en el desarrollo de la idea. La limitación de capacidad de gestión o produccion del proyecto, puede ser igual o mas peligrosa porque su falta es mas difícil de percibir, y los problemas serán percibidos de forma tardía en el proceso, cuando ya muchas decisiones hayan sido tomadas de forma incorrecta. Esto no pasa solamente a estudios sin experiencia. Muchos estudios teóricamente de primero nivel, tienen aquí su fallo mortal, al no entender esta simples regla y querer hacer proyectos demasiados grandes cuando ya no esta preparado para ello, o cuando el mercado ya no esta preparado para ello.

– Segundo debemos seleccionar un tipo de videojuego a la medida del talento que exista en el equipo de desarrollo. Si tenemos skills de programación y no disponemos de talentos gráfico, tal vez sea mejor concentrarse en un videojuego fuertemente dependiente de programación para sus mecánicas y su aspecto visual. Por ejemplo, un juego de puzzles, o un juego de generación procedimental, pueden ayudarnos a sobreponernos a la dificultad de no poder contar con el numero de artistas suficientes para el tipo de proyecto que queremos hacer. Por otro lado, si la situación es al revés, y son las capacidades de programación que escasean mientras que el talento de artista abunda, la solución debe estar mas enfocada a la realización de un videojuego con mas carga gráfica que de programación y de preferencia que se pueda ejecutar.
Si no tenemos un conocimiento profundo de las tecnologías que vamos a utilizar, deberemos buscar mecánicas simples, o donde el rendimiento del videojuego no sea critico.

– En videojuegos,generalmente hablando mas es menos, y no por poner mas mecánicas se va a conseguir un videojuego mas divertido, si no muchas veces lo contrario, dado que el videojuego puede resultar aburrido y monótono. Para evitar eso, es necesario saber encontrar el equilibrio entre el mas y el menos de tal forma que se armonicen y permitan crear una experiencia de diversión solida y a prueba de bala. Un videojuego con pocas mecánicas, fácilmente entendidas por los jugadores y fácilmente testadas puede ser la mejor garantía de realizar un videojuego que represente un paso adelante en el proceso, y no un tiro en el pie que nos deje fuera de jugada.

– 2D o 3D, existe un pequeña falacia en este tema porque se suele asociar al 2D un simplicidad aparente por encime del 3D, pero tal no es siempre correcto. En ciertas ocasiones el trabajar en un 2D es mucho mas complicado y consumidor de recursos, que el haber arrancado con un juego en 3D con primitivas o con figuras con muy pocos polígonos. Los gráficos 2D para tener éxito tienen que ser exquisitos, y si no intentar hacer un gráfico pixelart para ver la complejidad del proceso para que realmente quede bien y no se parezca a un caos de pixeles.

– Reciclar géneros es muchas veces una buena oportunidad de encontrar un buen nicho de aceptación por parte de los jugadores, hay muchos juegos que todavía llenan de nostalgia a varias generaciones de jugadores, y puede representar una buena oportunidad de encontrar un juego con “appeal” y fácilmente fabricada porque un equipo pequeño.

– El freemium no tiene porque ser mejor oportunidad que el premium. A lo largo de los últimos anos ante la falta de financiación, se ha ido generando una cadena de valor en que el desarrollador debería desarrollar la totalidad o gran parte del juego y entregarse al publisher a cambio de la posibilidad de desarrolla videojuegos. El mercado de freemium esta prácticamente saturado, con grandes inversiones en adquisiciones de usuarios a través de publicidad, y un bajada acentuada de los barómetros de indicadores de las rentabilidades por usuario de cada videojuego. El premium empieza a tener una aura de calidad y de compra total de un producto o elemento completo que permite disfrutar de una experiencia de videojuego no edulcorada. Es una tendencia todavía difícil de apercibirse, pero los senales están ahí.

– Plataformas, ya sabemos que IOS y Android son las reinas de las plataformas digitales de descarga, pero hay vida mas allá de las mismas, y muchas otras digitales con poco contenido y pocos usuarios pero ávidos de de aplicaciones y de videojuegos de buena calidad. Esto hace que el éxito de una aplicación puede residir en estar en otras plataformas con menor numero de usuarios y menor numero de videojuegos y que pueden generar mas trafico que otras donde los juegos se dispersan. Esto implica no solamente a plataformas de descarga, pero también a las plataformas de ejecución sean ellas consolas o smartphones, estos últimos empiezan a cubrir una cada vez mayor presencia de mercado, pero las consolas de mesa PS4, Xbox One y Wii/U o las móviles os las consolas portátiles , siguen creando referencia a través del uso de la tecnología para crear unas experiencias de videojuego mas inmmersivas, controles físicos mas fáciles de controlar y con mejores tiempos de respuesta.

– Juegos fuera del normal, cuando estamos empezado podemos arriesgar todo en buscar nuevas experiencias de juego nunca vistas antes sin tener miedo a condicionar una imagen que todavía no tenemos como desarrolladores. A medida que vamos teniendo juegos en el back-catalog, va progresivamente mas difícil (a no ser que hagamos de esto la imagen de marca de nuestro estudio), porque la expectativa de los jugadores sobre lo que vamos hacer pesa mas y por lo cuanto también el peso negativo de un potencial fallo. Flappybird tuve muchas mas opciones de llegar donde llego, porque nadie se esperaba nada del juego. Con el segundo juego, las cosas eran ya distintas, y el creador acabo rehén de su proprio historial.

Conviene recordar, que lo importante en un videojuego no es la tecnología si no el videojuego y de que el creador de videojuegos debe entretener a sus jugadores haciéndoles pasar el mejor rato posible. Con la cantidad de tecnologías que existe en la actualidad para desarrollar videojuegos, nos podemos perder por muchos veces de pruebas y mas pruebas que no lleguen a ningún lado. Cuando mas sencilla sea la tecnología del primer videojuego y mas portable mejor sera para nuestras primeras expectativas. Un construct2, un gamemaker o gamesalad, pueden suplir con creces nuestra capacidad creativa. Es muy importante no quemar etapas y no querer correr antes de saber gatear o andar, porque lo importante es hacer un juego divertido, bonito y que le guste a los jugadores. Cuando mas podamos enfocarnos en un primer intento en estos aspectos del videojuego y no en la tecnología en, si mas posibilidades tendremos de entender realmente la verdadera esencia de hacer videojuegos en algo que no olvidaremos para el resto de nuestras vidas creativas.