Caracteristicas personales de un creador/desarrollador de videojuegos (PART I)

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Perfiles para el desarrollo de videojuegos

Cuando pensamos en la creación y desarrollo de un videojuego, solemos enfocar nuestra visión más sobre el lado creativo y tecnológico propiamente dicho, y ver más que tecnologías se pueden utilizar y como se usan, o como es el proceso de creación y producción , tanto de un punto de vista de diseño, artístico como el  programación.

Además, en los últimos tiempos, con el auge de los desarrolladores indies, también se mira con admiración / referencia / envidia al creador hombre-orquesta, capaz de solo por si realizar con talento y buen hacer todo un videojuego.

¿Pero cómo son las personajes que están por detrás del proceso? Como son esos creadores de videojuegos, exitosos, aspirantes en estudios de 200 personas, o solos en un rincón de su casa o de su garaje en el anonimatos de las jornadas pos laborales bien entradas la madrugada? Que elementos personales harán que muchos intenten serlo, y solamente unos pocos consiguen entrar en la industria del videojuego y mantenerse (Con más o menos dificultades).

Para responder a esta pregunta, he creído interesante escuchar la opinión de otros creadores y como respuesta a una pregunta en el grupo de desarrolladores españoles de videojuegos (#DevsFromSpain y @devsfromspain), se ha conseguido generar un brainstorming de ideas con las siguientes características de un creador o desarrollador que listo a continuación, y que por motivos del elevado número, voy a dividir en 3 partes:

 

Características de un creador en el desarrollo de videojuegos

0) Amor por los videojuegos (Alberto Pérez-Bermejo), es más que lógico que si no te gustan los videojuegos, no podrás nunca ser un creador de videojuegos, porque como en todos las actividades humanas, hay tareas del proceso que son divertidas de realizar, pero hay otras que son aburridas, repetitivas o tan complejas que solamente una persona que tenga una grande pasión por el resultado final del proceso, puede llevar a cabo. Un ejemplo? Quedarse mirando una pantalla llena de código durante horas, en búsqueda de un bug, o en búsqueda de como mejor el frame-rate de 29 a 30fps, está muy lejos de ser divertido para la mayoría de los mortales. Solamente un 20% de las tareas asociadas a la realización de un videojuego están asociadas a temas creativos, el 80% es trabajo duro enfocado a mejorar y estabilizarlo búsqueda la máxima perfección que el equipo le pueda dar.

 

i) Trabajador, como visto en el punto anterior, la cantidad de tareas complejas, minuciosas y detalladas que hay que realizar durante el proceso de producción de un videojuego, asociado al hecho de que en la mayoría de las veces se está en territorio desconocido, haz de la producción una continua carrera contra el tiempo, en que siempre hay mucho que hacer, y en que los minutos de trabajo cuentan de forma importante en el resultado final. En la gran mayoría de producciones, no hay horario de 9h a 18h00, y es necesario un gran espirito de trabajo para conseguir quedarse de forma sistemática trabajando en el videojuego. Por otro lado, y como también referido en el punto anterior, por mucho que idealicemos la figura del diseñador , la gran mayoría de las actividades en un proceso de desarrollo son van a ser glamorosas, sino más bien pequeñas y muchas feas, que una vez integradas con el todo, harán que el videojuego tenga esa magia final. Pero a quien le gusta estar durante 4 meses, haciendo hierbas y rocas, o patas de caballo, o arreglando bugs?

 

ii) Perseverante. En un proceso tan complejo y heterogéneo como el de producción de un videojuego, la Ley de Murphy encuentra todas las facilidades del mundo para hacerse un corolario, y validar que cuando hay algo que puede ir mal, siempre lo hará en el peor momento. Sobreponerse de forma constante a las dificultades de la producción del videojuego requiere una perseverancia a prueba, no de bala, pero de bomba atómica mega trans-dimensional. No solamente a nivel de desarrollo, pero incluso a nivel de negocio o de gestión. Cuando te hayan dicho 100 veces no a tu videojuego, y te tengas que plantear preguntar una vez más, o cuando hayas solucionado 100 veces el mismo bug y vuelva a aparecer, o cuando el lead artista te haya dicho 100 veces no a tu modelo y textura de césped y lo tengas que hacer una vez más, es imprescindible tener el flegmatismo de 100 ingleses, y la perseverancia bien trabajada para evitar salir corriendo deseando dedicarse a la venta puerta a puerta de enciclopedias británicas de 100 volúmenes.

 

iii) Paciente. La paciencia es una virtud en todos los aspectos de vida personales y profesionales, pero gana una nueva dimensión en el campo del videojuego. De otra forma, como iría un creador trabajar 3 años sin ver el resultado final, o trabajar meses en la venta de un videojuego a que todos lo están diciendo que no? Además dependiendo del tipo de videojuegos que queramos desarrollar, el proceso puede ser más o menos complejo con más o menos gente, en que cada una de las partes se combina de una forma minuciosa, y donde no siempre el proceso es rápido y automático, o certero a la primera. No sería la primera vez, que el trabajo de semanas se tuviera que tirar a la basura digital, porque no era lo que se buscaba para el videojuego.

 

iv) Apasionado por lo que hace ( J. Felipe Molina). Muy en línea con la parte de gustar del videojuego, la pasión es lo que te va a permitir no solamente aguantar estoicamente las viscitudes de un proceso idealizado, como también la que va a dar la capacidad seguir un ritmo de evolución frenético, donde todo cambia de un día para a otro, donde lo que sabíamos hace un año, ya no es válido, y requiere de los creadores el buscar nuevas referencias o nuevas formas de hacer las cosas, para conseguir mantenerse a flote en unas aguas cada vez más competitivas.

 

v) Creativo (Víctor Manuel Aguirre Cano). Es probablemente que viene como primera idea al pensar en videojuegos. Que hay que ser MUY CREATIVO! Algo cierto pero no siempre enfocado desde el lado correcto de la palabra “creativo”. Ser creativo en videojuegos no es solamente venir con ideas brillantes de un nuevo videojuego, de una nueva mecánica, de un nuevo personaje o de una nueva historia. Puede estar relacionado también con una nueva forma de encontrar y solucionar bugs, con una nueva forma de sumar 2+2, o una nueva forma de hacer las hierbas o rocas de un nivel, o de calcular la física de una bala en su trayectoria fatal de aniquilar a 10 enemigos. Todos esos detalles cuentan para hacer del videojuego algo único y espectacular, y son de esos detalles creativos que viven los grandes videojuegos.

 

vi) Espíritu de sacrificio (Jose Ginés Picón López)

Como se puede ver de los puntos anteriores, hacer videojuegos no es fácil, tanto si estamos en un gran estudio, como si estamos empezando como indie, y nos a requerir una grande dosis de sacrificio para conseguir llevar adelante todos los puntos asociados al llevar a cabo la producción de nuestro videojuego. Si estamos hablando de un estudio indie.

vii) Comunicativo/a (Samuel Molina Covaleda). La comunicación es clave cuando tienes mas de una persona con talentos distintos y percepciones distintas sobre lo que están haciendo. Si no existe comunicación correcta y con el mismo vocabulario lo más probable es que el proyecto acaba sufriendo muchos problemas y termine sufriendo muchos retrasos, o problemas de desarrollo que minen mucho la calidad final o el factor diversión que podría haber tenido el videojuego.

La comunicación tiene muchas características distintas en videojuegos, lo primero una comprensión y semejante de lo que se está haciendo, esto es que todos los miembros del equipo tengan una idea muy clara del juego que se está haciendo. Segundo, debe haber una comprensión común de las partes más técnicas o de más bajo nivel que están asociadas al desarrollo. Esto es, el artista tiene que saber un poco de programación y el artista tiene que saber un poco de arte, de tal forma que cuando tengan que reunirse tengan la misma visión y el mismo discurso. Tercero, la comunicación tiene que ser directa y sincera a todos los niveles. No puede haber ocultación de información, o modificación de la misma, porque entonces todo el equipo va a estar trabajando en la dirección incorrecta durante un periodo de tiempo suficiente como para generar un probablemente mucho mayor.

viii) Resolutivo/a (Samuel Molina Covaleda). Cualquier software es probablemente como un queso gruyere, llenos de agujeros, imposibles de tapar todos, o en el caso del software incapaz de solucionarlos todos. De la misma forma, un videojuego es un corolario de la ley de Murphy, y no hay un día en que algo no vaya mal o no funcione de la forma que no debería funcionar. Por eso, ante tantos imprevistos y tantos cambios, es muy importante que los profesionales del videojuego sean lo más resolutivos posibles para poder rápidamente hacer dueño de los problemas para de esta forma contribuir con la calidad final del videojuego. De no ser así, cualquier problema que no sea solucionado, se arrastrara por toda la cadena de producción multiplicando los problemas de forma proporcional al tamaño del equipo y la ambición del alcance del videojuego.

ix) Curioso/a (Samuel Molina Covaleda). No hay fronteras en videojuegos. No hay géneros, no ha tipos de historias, no hay correcto ni incorrecto, solamente hay posibilidades y una diversión a la medida de jugadores. Independientemente de los experimentos que podamos hacer, si el resultado es divertido para un conjunto de jugadores, podemos considerar el videojuego exitoso. Este es uno de los motivos por los cuales un creador de videojuegos debe ser curioso, para poder explorar todo el espacio creativo que tiene a su alcance, hacer las mezclas que se le ocurre, y poder abrir nuevos horizontes todavía por explorar, sean ellos puramente creativos, o tecnológicos.

Si, tecnológicos. No podemos olvidarnos que los videojuegos son una mezcla perfecta de muchos elementos heterogéneos, y donde la tecnología es una especie de pegamento que une todos y cada unos de esos elementos para que funcionen de una forma perfecta y harmoniosa dentro del concepto final . En este punto la curiosidad viene por buscar nuevas formas de poder hacer las cosas, nuevos elementos que integrar en la solución final para poder mejorar todavía más el juego. Esto es además uno de los elementos más recurrentes de la historia de los videojuegos que de generación en generación van evolucionando fruto de la creatividad y curiosidad de los desarrolladores.

x) Minucioso/a (Samuel Molina Covaleda). Un videojuego es 80% trabajo duro y 20% creatividad. Los detalles son los más difícil de poner a punto y de afinar para garantizar que el videojuego sea lo más perfecto y divertido que el creador pueda. La minucia y la atención a los detalles más pequeños es una garantía más de que el mismo tenga éxito, y por eso es necesario que todos los perfiles que participen en su creación tenga esa calidad, para garantizar que desde la más pequeña textura o malla 3D, hueso animación, o tiempo de respuesta de un sistema de combate estén perfectos y sin fallos. Un creado no puede nunca olvidarse que al otro lado del videojuego está el ordenador multicore del mundo: El cerebro humano. Una maquina tan perfecta que funciona en dos niveles distintos de percepción de las cosas, el consciente y el subconsciente, y que cualquier fallo es prácticamente imposible de pasar desapercibido por la potencia de análisis del cerebro del jugador. Por lo que la mejor de forma de conseguir vencerlo, es cuidando al extremo todos los pequeños detalles.

Pero hay que tener en cuenta que es imposible llegar a la perfección perfecta, y que el 80% de los recursos utilizados en la creación de un videojuego están en el 20% final. Esto significa que a medida que nos acercamos al final de un videojuego, la cantidad de esfuerzo que es necesario realizar mejorar o solucionar algún problema es cada vez mayor para un retorno cada vez menor, y que nunca es posible llegar al 100% de la calidad, si no, por mucho que nos empeñemos, al 99,99999999999999999999999999999999999…….n%.

 

TO BE CONTINUED …

 

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