MGVM: Financiación de videojuegos, Mitos y realidades

Si, en la mesa redonda anterior  sobre marketing, se analizo los problemas de visibilidad que podemos como estudio al desarrollar nuestro videojuego ,  en esta ultima edición, se ha intentado dar alguna luz, sorbe el  reto que supone  conseguir financiar el desarrollo de un videojuego,  en unos tiempos donde, paradójicamente,  existen innumerables plataformas de financiación, incubadoras, editores y plataformas diversas donde conseguir vender activos o servicios.
Otra vez hemos tenidos algunos problemas técnicos con Sonido y en este caso también con imagen que seguiremos intentando solucionar de cara a la edición de Enero.
La discusión ha sido muy interesante porque se han abiertos muchas frentes de conversación , con bastante información y consejos dados a la hora de enfrentarse (o no ) al proceso de financiación de nuestra empresa, y sobretodo desde un punto de vista muy realista y crudo. Una crudeza que es importante para calibrar correctamente el esfuerzo y el foco que debemos poner o no en un procesos de búsqueda de financiación, que como en el caso anterior del marketing, requiere un perfil especifico y con bastante dedicación para poder llevarlo a cabo. Hay muchos deberes que hacer antes con una cierta complejidad no apta para todos para todos, pero siempre es bueno saber lo que nos espera antes de empezar cualquier viaje.
El boostrapping has sido bastante bien ilustrado con algunas cifras, conseguidas en los últimos años, por 3y3.net en la venta de activos (scripting) en la AssetStore de Unity y que puede representar una forma de conseguir ingresos marginales a la actividad principal de un estudio. Algo que sin embargo hay que hacer con cuidado y medida, si el objetivo a medio plazo es poder optar a inversión profesional, dado que podría representar una dispersión del foco de la empresa que podría jugar en contra.
Por otro lado, dentro de la financiación publica, los prestamos como podría ser de ENISA o CDTI podría ser buenas opciones, se bien que exigen ya un estado de solidez financiera de la empresa al que no pueden llegar todos.
la financiación via publisher es todavia posible en algunos casos, pero requiere un esfuerzo bastante grande, porque en muchas ocasiones requieren un estado de desarrollo del videojuego que puede representar el mismo problema.
Algunas  conclusiones/consejos:
– Empezar financiándose uno mismo con su trabajo ( Sweat Equity) o su proprios fondos ( Funder)
– Buscar socios interesados en compartir el riesgo, y atar bien la participación de cada uno versus trabajo con un pacto de socios que contemple las salidas de socios.
– Empezar a cuantificar la inversión acometida por cada uno de los socios con su trabajo ( partiendo del principio que no hay aporte financiero) y que permitan crear desde el primer momento unas expectativas de esfuerzo financiero realizado.
– Buscar financiación de tipo 3F ( Friends, Family and Fools) porque es la financiación mas amigable.
– Tener claro si queremos ser invertibles o no. No todas las empresas/fundadores están dispuestos a pasar por el rigor de gestión que conlleva un proceso de inversión profesional en una compañía.
– Tener siempre claro otras posibles fuentes de ingreso para el estudio, desde que no dispersen y desvíen a la misma de su objetivo principal.
– Con un prototipo mínimo funcional y si posible ya comercializado es mas fácil conseguir financiación porque permite la existencia de un primer conjunto de métricas que pueden ayudar a los inversores a tener confianza en la empresa y su producto ( en este caso videojuego). Es el momento también para intentar encontrar un editor que pudiera hacerse con el juego para comercializarlo financiando el resto de producción.
-Este ultimo punto no es fácil, porque no hay Business Angels o inversores especializados o conocedores de la realidad del videojuego, y porque muchos de los publishers en la actualidad tan poco financian.
-Es en este momento en que podemos encontrar uno de los primeros valles de la muerte, en que el estudio es incapaz de sobrepasar las primeras dificultades generadas por la falta de fondos para poder continuar con el desarrollo del videojuego.
El vídeo de la sesión puede ser enoontrado en el canal de youtube de MadridGameDev.