Las durezas del camino del desarrollador de videojuegos

Las durezas del camino del desarrollador de videojuegos

Desarrollo de videojuegos,  el camino del valiente

Diseño y desarrollo de videojuegos profesional, un plan de vida

Es cierto que la facilidad que existe, en la actualidad, para la realización de un videojuego es tal que cualquier persona con un mínimo de curiosidad y motivación puede crear uno.

O mejor dicho, puede aprender a diseñar y desarrollar un videojuego, o ser un creador de videojuegos ,  lanzarlo al mercado con bastante facilidad y con una inversión económica muy baja. Además como nace con una marca inexistente con una libertad para poder hacer lo que quiera prácticamente infinita, cosa que los estudios o los desarrolladores con mas trayectoria muchas veces no tenemos. Basta verla cantidad de referencias en libros o en videos hay sobre el diseño y desarrollo de videojuegos

El problema está en que las posibilidades de éxito también nunca han sido tan pequeñas y volátiles como ahora. Un estudio con 10 personas y capacidad de inversión puede no tener el retorno del esfuerzo realizado, mientras que un creador solo si puede dar con una linea no explotada que le permita seguir/continuar con su aventura.

Un dato demoledor que he encontrado cuando preparaba un seminario sobre el nuevo marketing en la industria del videojuego, apuntaba que entre el 80% y el 90% de los estudios de videojuegos no tienen ni los ingresos suficientes para poder pagar un salario mínimo. Ademas en la gran mayoría es una cuesta descendente en que como no se ha conseguido un retorno ( y partiendo del principio que vuelven a intentarlo) el juego siguiente será mas pequeño y mas simples, razón por la cual los retornos financieros serán todavía más bajos.

Un modelo de negocio cambiante

Para complicar el tema, el escenario de la producción de  videojuegos no es algo idílico, con relax de trabajo, y con tiempo para ocio o para aprender, o para dedicar a la familia. A medida que un proyecto de videojuego avanza, el proceso se vuelve gradualmente cada vez mas complicado y cada vez más estresante porque:

  • Si trabajamos con un editor, no nos va a pagar hasta que la entrega no haya sido entregue y aceptada, o si hay modificaciones estas hayan sido realizadas. Por lo que la presión para cumplir fechas son vitales o de no ser así todo el flujo de cada de la empresa se va por los aires y a los problemas de producción se unen los problemas de gestión de una entidad propria, de empleados insatisfechos, de impuestos y seguros sociales que no se pagan ( y te ponen en seguida a la Seguridad Social Intentando subastar te lo que pueda).
  • Si trabajamos con nuestro proprio pulmón financiero ( o sin ningún) los problemas son otros, porque el dinero se agota, o si no hay dinero, las ganas del equipo de trabajar a cambio de nada, son muy complicados de gestionar del punto de vista de motivación. Especialmente cuando generalmente suele agotarse ( dinero y paciencia) justo en el peor momento de producción que es cuando el juego necesita mas atención y mas trabajo, para solucionar tanto bugs visuales como bugs de gameplay o de tecnología. ¿Cuantos Crunchtimes ( trabajar mucho mas allá de las 40 horas semanales, que incluyen generalmente noches y fines de semana) puedes aguantar si no tienes dinero y llevas 6 meses tirando de ahorros?

Por estas fechas, el animo habrá decrecido hasta mínimos, o tal vez hasta puntuación negativa. Para empeorar, generalmente estamos siguiendo todos los pasos que hemos estudiado en foros, charlas de videojuegos, y en Youtube, en que hay que hacer el marketing desde el primero momento. Tienes que tener una web, y varias redes sociales, y tienes que tener una canal de video, un canal de streaming , como  twitch, y ademas ahora tienes que tener Discord o Slack, etc etc etc etc … Por mucho que estiras, la mayor parte de los seguidores siguen lo mismo, los videos apenas cuentas con visualizaciones, y el canal de Discord está para los grillos. ¡Oh mundo cruel …. Es que NADIE LE GUSTA MI VIDEOJUEGO …?

Un mercado saturado

No, no se trata de que nadie le gusta tu videojuego, se trata que el año pasado salían de forma día 530 juegos, y este año va por los 750. Cierto que el 90% son de mala calidad, pero siguen siendo muchos juegos, porque al final el jugador no se queda solamente con los buenos porque no sabe cuales son, o al mejor no sabe llegar hasta ellos … O nosotros no sabemos hacer juegos de calidad por mucho que podamos intentarlo.

En este momento, empieza otra dureza de otro tipo. La psicológica. Sabremos hacer videojuegos?. Seremos originales? Sabré algo de la industria del videojuego? Otros tienen algún tipo de éxito e yo no? Los otros son mejores y mas creativos que yo? Tengo que abandonar porque no he nacido para esto, o porque ya me paso mi fase?

Emprendimiento hardcore para no cardíacos

Cuando uno empieza a dudar de si mismo, es una batalla entre dos partes iguales de nosotros mismos, cada uno con las mismas armas, y cada uno con las mismas motivaciones ( a pesar de opuestas). Es muy duro!!! Es muy duro, seguir sentándose delante del ordenador para seguir diseñando, desarrollando, testando … Sobre todo cuando llevas más de 40 horas mirando un bug en que un NPC se mueve por manifestaciones psicofisiológicas, mas que físicas y matemáticas. ¡Que dura es la programación de videojuegos !

Todos pasamos por estas fases, todos caemos en este agujero. Lo importante es saber se si se quiere seguir dando guerra y volver a intentarlo sin dejarse derrumbar por los obstáculos o si tiramos la toalla y vamos a desarrollar aplicaciones bancarias, o hacer carteles y pósteres para las fiestas del pueblo o para la ultima clínica dentaria o la ultima escuela de idiomas.

skydiving without parachute

No hay seguridad, ni hay red. Un desarrollador y su destino ( o su aparente falta de ello), uno contra si mismo …

Mi experiencia me dice que la industria es una montaña rusa, lo que hoy está arriba mañana está abajo y vice-versa. Cuando estás a 200% en proyectos, las oportunidades pasan por ti sin que te apercibas de ellas porque tu foco está en completar el juego. Mientras que el que no tiene nada, o que está empezado sin que puede darse cuenta de ella y aprovecharla para tener éxito. Lo contrario acabará por pasar contigo. Si en el medio del abismo mas negro, decides continuar, empiezas a ver lo que está pasando a tu alrededor, y puedes darte cuando de alguna oportunidad que puede impulsarte de nuevo a una posición más exitosa.

El que nunca lo hace, nunca tendrá ni el riesgo ni la posible recompensa. Es duro ( muy duro) y mismo con dedicación y “tesón” y experiencia se puede fracasar, pero como como muchos dicen, muchas veces lo importante no es llegar al destino si no el viaje.

 

¿Me gustaría saber lo que opináis sobre este tema? Porque no dejáis algunos comentarios en este post?