Categoría Google Stadia

 

Si a estas alturas de esta semana de entrada en la primavera de 2019, todavía no has oído hablar de Google Stadia,  has llegado a este blog por las razones equivocadas :) o que vienes de otro planeta, porque no creo que nadie en la comunidad de desarrolladores de videojuegos, no está hablando de forma enérgica sobre las posibilidades o imposibilidades de esta plataforma, y de las las consecuencias que puede tener para la industria del videojuego.

Este no es un articulo en pro o en contra de la plataforma. Creo que como desarrolladores de videojuegos tenemos que estar en todas las plataformas donde pueda haber jugadores, porque al final representa una oportunidad mas para poder recuperar la inversión que conlleva realizar un videojuego. Es mas bien un recompilatorio de algunas dudas y potenciales problemas asociados a la tecnología que pueden hacer que merezca la pena o no estar en ella.

 

Un poco de historia del Cloud Gaming

Para empezar….

El streaming de videojuegos no es nuevo …

Lleva por lo menos desde el 2003 época en que nació Onlive, que tenia como modelo de negocio precisamente el streaming de videojuegos, y que prometía revolucionar la forma como se podría jugar videojuegos desde cualquier dispositivo, y de una forma totalmente diferencial a como se había echo hasta la fecha ( Suena a algo). Inicialmente requería un pequeña consola con su proprio mando, pero a lo largo de los años fue dando paso a una solución exclusivamente de software. Nunca llego a cumplir con las expectativas y en el 2015 cerro definitivamente sus puertas, y vendió grande parte de sus patentes a ….. Si a Sony.

Al poco tiempo, David Perry, un diseñador de renombre en la industria del videojuego, lanzo una iniciativa parecida, Gaikai, que fue comprada en 2012 por Sony, como base de desarrollo de su propria oferta de Streaming, y que podriamos considerar como la base de PSNow.

En España, también tenemos nuestro proprio proyecto de streaming, Playgiga, fundada por  Cesar Valencia en torno a 2015, y que desde entonces se ha expandido en España y en Italia.

 

La idea es semejante en conceptualización, a lo que en los principios de Internet, las eléctricas intentaran posicionar el Powerline communications como el futuro de las redes, porque como ya tenían cableado todos los hogares, seria la forma perfecta de hacerse el portador universal de internet. Pero la realidad, es que las limitaciones de la tecnología nunca lo permitieran. Para un proveedor de soluciones de comunicaciones o de servidores de cloud, el cloud gaming es lo mejor que podria ocurrir, porque básicamente se pondría en la posición de que todos los dispositivos que permiten jugar a videojuegos se volverían vacíos de importancia, porque ya no serian el elemento clave  en la ejecución de los videojuegos si nos los servidores de cloud donde se ejecutarian los juegos. Un negocio redondo….

 

También hay plataformas de streaming de videojuegos open source, como por ejemplo Gaming Anyhere que nos da una buena visión de la sensibilidad de las plataformas de cloud gaming

all delay

 

 

O de soluciones mas locas, como ejecutar tus juegos de steam desde un servidor virtual en Amazon :) lo que vendría a ser una solución de Cloud Gaming casera. El articulo en si es muy interesante porque deja ver algunos de los costes que están asociados a soluciones de estas características y en que el autor, apunta a 1850h de juego vienen a costar unos 1000 Euros, o el precio de un ordenador.

 

Viabilidad del Cloud Gaming y Google Stadia

¿Es viable esta realidad?

Hay varios puntos que analizar:

a) Tecnología. Desde un punto de vista tecnológico, lo era en 2010-2012, y lo es hoy en día. No es un problema tecnológico puntual, si no mas bien un problema de crecimiento futuro, esto es, si los requerimientos técnicos de un videojuego se expanden siempre hasta agotar todos los recursos de la maquina donde se ejecuta, que nos lleva a pensar que en un servidor no seria lo mismo? Y si los videojuegos van creciendo en exigencia de hardware, cuanto tiempo puede aguantar el proveedor de cloud gaming con un ratio suficientemente alto de agregación de maquinas por usuarios, para mantener una rentabilidad adecuada? Todos los que trabajamos con temas de cloud sabemos bien, que en cuanto que empiezas a usar mucho un servidor virtual basado en soluciones de cloud, los costes pueden escalar muy rápidamente, por lo que si, el proveedor de streaming quiere mantener un flat fee tipo netflix, tendrá que soportar diferentes costes en función de diferentes tipos de uso de los servidores, y los jugadores que jueguen menos soportaran parte de los costes de los que utilicen el sistema mas… Es cierto que compartir hardware es una buena forma de ser mas sostenible, de poder tener costes mas asequibles, de evitar la obsolescencia de consolas ( que ademas representan perdidas para los fabricantes, porque las tienen que subvencionar), pero los videojuegos de la actualidad no viven solamente de consolas, pero también de PCs ( que muchos llevan años  profetizando la muerte), de móviles, de web  y otras plataformas que no siempre son utilizadas para videojuegos, por lo que si tengo un PC y puedo jugar a cualquier videojuego, Stadia seria un canal mas para mi, y seguiré actualizando mi PC en función de las otras actividades que realice con ello, por lo que utilizar Stadia no me supondrá un ahorro si no un coste mas.

CLoud Gaming

b) Calidad sostenible de servicios. Que la calidad del servicio no depende solamente de los servidores, pero de todo el punto a punto, entre servidor y el cliente, que en función de que punto del mundo esté, en función del proveedor de comunicaciones que tenga, y en función de las tecnologías que utilice, tendrá mas o menos fiabilidad y rendimiento de conexión. Todos los que jugamos a juegos en red, sabemos que las redes no responden de una forma linear, y que hay un sin fin de pequeños factores que pueden hacer variar de forma perceptible de la conexión, generando situaciones que son mas o menos sentidas por el jugador, porque en los juegos en red, hay mecanismos de prevención que ayudan a atenuar sus efectos. Pero en un juego en streaming? Que medidas preventivas puedes hacer, si un frame te llega con retraso sobre otro? No puedes bufferizar porque entonces el jugador va a sentir el lag, y no puedes hacer cálculos predictivos sobre el próximo frame, porque no sabes que está haciendo el jugador, por lo que la experiencia de juego será mas dependiente de esas conexiones, y eso será todavía mas drástico en juegos de red en streaming, en que los efectos se multiplicaran por el numero de jugadores, y la calidad de sus conexiones. La calidad de servicio, no vendrá solamente por las imágenes, pero también por el flujo de sincronización de los datos de control, dado que el streaming de videojuegos funciona de la siguiente forma:

  • Jugador mueve personaje o ejecuta acción.
  • Datos de movimiento son enviados al servidor
  • el servidor calcula movimiento, y los frames resultandos del movimiento
  • Servidor envía los frames de vuelta al cliente y vuelve a empezar

 

c) Propriedad versus acceso versus basura digital. En una solución de streaming, no compras una película, o el videojuego, solamente los estás visualizando, por lo que en cualquier momento ( como se puede ver muchas veces en netflix) una película deja de estar disponible, por lo que con videojuegos pasaría lo mismo, un videojuego podría estar disponible en un momento y no en el siguiente, lo que desde un punto de vista de jugador ( que nunca entendió muy bien el concepto de alquiler de videojuegos) esto puede generar una barrera importante de uso.

Este factor no es exclusivo del videojuego, en los libros pasa algo muy parecido, mucha gente, pudiendo pedir prestado el libro en una biblioteca, prefiere comprarlo y tenerlo, porque el elemento cultura, no es solamente de consumo, pero también de status quo, porque nos representa ante los ojos de otros, y en mi caso me gusta que la gente vea los libros, las películas o videojuegos que tengo.

Desde otro punto de vista, existe también el factor de basura digital, en que cuando estamos rodeados de bits virtuales, nos olvidamos de esos contenidos porque son rápidamente reemplazados por otros. Cuantas fotos digitales se hacen a diario, y cuantas entran en el olvido digital a los pocos minutos?

Porque las tiendas digitales de videojuegos no acabaran todavía con el retail de videojuegos? Porque existe un sentimiento emocional de propriedad de lo que nos gusta para poder disfrutar de ellos cuando queramos nosotros, no cuando otros quieran por nosotros.

Las nuevas generaciones no vienen con esta idea de la posesión de cultura, por lo que imagino que será mas fácil adaptarlo, en un concepto de lo quiero lo utilizo y si no lo quiero.

d) Modelo económico. Todavía no ha sido publicado el modelo de precios de Google Stadia, pero los competidores que ya están en el mercado, han seguido el modelo de streaming de la televisión y un modelo de suscripción que puede variar en función de la calidad/rendimiento de la solución. Si un jugador paga 9,99Euros por una catalogo infinito de videojuegos, como va ese valor ser repartido a través de la cadena? Un flat rate, en que paguen a los creadores de videojuegos un fee por poner el juego en la plataforma y se acabo… Un modelo de minutos jugados en que por cada minuto jugado la empresa recibe una mayor porción del beneficio? ( esto seria muy peligroso, porque llevaría a una mayor radicalización de los conceptos de monetización para intentar enganchar el jugador el mayor numero de minutos posibles. Otra posibilidad seria la compra de productos en exclusiva, o producción propria, en que el proveedor de Cloud Gaming podría comprar los derechos del juego para tener su exclusiva en su plataforma. Pero entonces, si el juego va muy bien, como se podría calcular algún tipo de royaltie para ser comparticipe de los beneficios, como se puede hacer hoy en día con los modelos de ventas tradicionales de videojuegos a editores?

Aquí ademas hay un problema todavía mayor, porque para triunfar tendrá que tener a los grandes publishers en la plataforma y estos están habituados a unos modelos de negocios muy concretos, por lque Google tendrá que de alguna forma complazerlos. Pero otro lado, también necesitará de una catalogo lo mas amplio que pueda para poder resultar lo mas interesante posible de una forma transversal a la mayor audiencia posible, por lo que tendrá que contar con muchos otros desarrolladores o pequeños publishers al que tendrá que de alguna forma conseguir convencer para estar en la plataforma, de una forma que sea lo suficiente flexible como para darles posibilidad de poder encajarlo todo el modelo de pricing que quieren.

e) Visibilidad. Si ya tenemos problemas con las plataformas actuales para conseguir visibilidad para nuestros videojuegos, que irá pasar en una plataforma que puede hospedar todos los videojuegos de la historia del videojuego, y todos los que se vayan a desarrollar. Como harán para conseguir dar la forma fácil de acceder? Conociendo a Google, seguro de que aprovecharán para meter alguna mecanismo de deep learning para aprender de nuestros gustos y preferencias, y que solamente los juegos que de alguna forma entren en ese tipo de perfilización aparecerán. Y que pasa con los otros? Que mecanismos estarán disponibles para hacer que otros videojuegos puedan también aparecer en el radar del jugador?

f) Devaluación del juego. Con tantos juegos como los que hay, mas una capacidad prácticamente infinita, los juegos van a perder todavía mas valor, que en parte recuperarán por un posible mayor long tail, pero imagino que será mas difícil todavia conseguir rentabilidad para nuestros videojuegos.

g) Teoría de la conspiración. Que Google nos espía, es una certeza :) tanto en lo que hacemos online como offline. En lo que nos gusta y lo que no. Nos utiliza para enseñar a sus algoritmos de Deep Learning, y para mejorar sus programas de navegación, publicidad, email, etc…. Pero cuando estaremos jugando sobre la plataforma de Google, le estaremos dando lo mas profundo de lo que somos, nuestro cerebro. No nos olvidemos que un videojuego es una puerta a la forma de funcionar de nuestro cerebro, y cuando actuamos sobre un videojuego, estamos de alguna dejando un rastro de como pensamos, como solucionamos problemas, como tomamos decisiones, si somos “buenazos” o unos “sádicos”, si salvamos doncellas, o atropellamos abuelas …  Que puede hacer una empresa de inteligencia artificial, como es Google, con las bases de pensamiento de miles de personas. Es posible entrenar un robot  de Guerra con base en como millones de jugadores juegan a Call of Duty online? Es posible enseñar un coche a conducir utilizando los datos de un Motor Forza? O mas radical todavía, puedo prever que alguien es un asesino en serie por su comportamiento en un juego y plantarla la policía a la puerta de forma anticipada ( Minority Report, no?) y además, cuanto tiempo tardaría un político de turno a querer utilizar esta información? No sé pero a mi cuando he empezado a pensarlo,  me he asustado un poco, porque tengo el móvil lleno de mensajes de Google queriendo saber algo sobre los sitios donde he estado …

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¿Que opináis? Me gustaría poder discutir estas ideas en los comentarios de este articulo, porque no compartís vuestra visión/inquietud/optimismo?