RIP, Certificado de defunción para la industria de los videojuegos?

videogames rip

No tiene gracia ! …. Pero una de las cosas mas graciosas que existen, es cuando la gente se empeña por muerta a otras personas, o a otras entidades, a la luz de cualquier tema, o de cualquier cambio social, que pueda producir perturbaciones en la forma como vemos nuestros mercados.

En los últimos años, la industria de los videojuegos está en esta situación, todo el mundo está empeñado hacer decir que la industria, tal como la conocemos, está muerta y de que el futuro es puramente social y móvil.

Si leemos  las ultimas estadisticas de ventas de videojuegos en Estados Unidos y en Europa, y haciendo una observación de los números, la decisión está tomada. (hay que leer los comentarios) Está muerta la industria como la conocemos? Debemos pasarle el certificado de defunción?

Está claro que hay una contracción de la misma que empieza, o casualidad absoluta, en el 2008, justamente cuando empieza también la grande crisis económica que seco todos los caudales de financiación del mundo entero. Está también claro, que hoy en día, el mobile gaming y el social gaming, reprensetan unas tendencias muy fuertes dentro de la industria, y que como tal, hay que tenerlos en cuenta de cara al futuro. Estas dos tipos de juego, matando la industria tradicional? Al mejor lo habrían hecho, si estuviésemos hablando de una población de videojuegos estática, que no hubiese cambiado drásticamente en los ultimos años.

Si mirar a la aurora de los videojuegos, pero si mirando en los últimos 3 años.

gaming mc pr2011

La población de jugadores (en US, pero la Europea está muy cercana a esta métrica) ha mas que duplicado en 3 años, este crecimiento no se debe a una tasa de natalidad que ha lanzado al mercado mas adolescentes en búsqueda de videojuegos, si no que ha crecido por el lado de la mujer, de los mayores de 35, los mayores de 55, etc… Estos no son propiamente el tipo de jugadores de consolas.

Después hay que ver también que el videojuego es un medio de diversión individual y colectivo, y que el efecto social de jugar un videojuego, tiene una importancia relevante dentro de la experiencia de juego. Jugar un videojuego en una pantalla de 42 ” con amigos o familiares, es una experiencia muy diferente de jugarla en una pantallas de móvil o en una pagina web. En un informe sobre la demografía del videojuego en Europa en 2008 (ISFE_Consumer_Research_2008_Report_final), queda muy evidente como el videojuego es fuertemente jugado en familia, grupo, dentro del contexto del salón.

Esto quiere decir, que si hay un aumento de población que se dirige a nuevos formatos de juegos, y hace crecer esos segmentos, los videojuegos tradicionales, no se deberían haber vistos reflejados! Falso, porque como muy bien apuntado en el articulo de Gamasutra referenciado previamente, uno de los analistas citados, deja claramente en evidencia, que el numero de videojuegos publicados se ha reducido fuertemente en los últimos años, como ejemplo, el mes de abril, donde hace unos años de habían publicado en Estados Unidos 21 títulos, este año solamente se han publicado 7. En otro articulo referenciado en el blog, se veía como cada vez que había grandes lanzamientos de videojuegos, la ventas repuntaban de forma evidente.

En este punto mi propria experiencia en la venta de videojuegos, me hace referencia a la fuerte reducción de inversión en nuevos títulos de una cierta dimensión, entre 2008 y 2011, y de como esta  se empezó a invertir a finales de 2011 y principios de 2012. Este hecho había ademas sido confirmado por algunos editores mundiales (EA, Ubisoft), que habían en charlas publicadas confirmado, una fuerte reducción de sus nuevos títulos.

Resultado, para mi la industria está resfriada, el virus de un “catarro económico mundial”  la ha contagiado, por la dificultad de financiación, que sumado en algunos casos, a la falta de preparación de algunos estudios y editores, la ha dejado ligeramente febril, lo que la ha imposibilitado de aprovecharse realmente del grande crecimiento de la población de jugadores y de nuevos formas de  jugar. Todos los catarros tienen un fin, y la industria se recuperara, para unas nuevas oportunidades de crecimiento importantes, tal como un sector de mobile gaming que puede llegar a los 7,5Billones de Dollars en 2013-14, y que pueden llevar la industria, como un todo,  a alcanzar los 115 Billones de Dollars por 2015.

De la misma forma que la TV o VHS, DVD, BlueRay, Streaming, no fueran mas que nuevas ventanas de consumo de la industria de cine, el videojuego está pasando por lo mismo, una nueva población de videojuegos que pide a gritos nuevos juegos en nuevas ventanas, para satisfacer un apetito cada vez mayor por los videojuegos, por lo que creo que dentro de muy poco veremos como muchas gráficas se invertirán, para volver a diseñar unas curvas de crecimiento global.