thinking future

Estamos ya en el último trimestre de 2012, y a no ser que el apocalipsis que estaba previsto ocurrir en 2012, ya nos tenemos que empezar a movilizar para pensar en lo que nos viene delante, del punto de vista de tendencias de nuestra industria de los videojuegos en 2013, y algunos aspectos de las tecnológicas y científicas, que nos podrían afectar.

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Del punto de vista de videojuegos, las dos grandes tendencias van, como no podía dejar de ser, por el lado de hardware y el del software:

Hardware y tecnología:

La PS4 y la XBOX720/X8 salarán definitivamente el año que viene. Hay demasiados rumores en el aire, Kits (como si fuese OVNIS) que han sido avistados, “Gurus” del videojuego que están saliendo al paso, de si no van a desarrollar, de que si van a desarrollar, que esta plataforma no tiene futuro, que el futuro está…. Bla bla bla bla …. Generalmente hablando cuanto mayor la compañía y mas alto el cargo, mas grande la capacidad de dejar filtrar información de una forma simples y no buscada.

La pregunta es más bien, serán estas consolas todo lo que nuestras expectativas están proyectando sobre ellas? Estarán a la altura del reto que supone la grande fragmentación del mercado de videojuegos y de población de jugadores? Durante mucho tiempo, se hablo de que la próxima generación de consolas sería capaz de hacer Raytracing en tiempo real, y abandonar definitivamente el raycasting, lo que supondría un grande cambio de modelo de producción y un salto importante del punto de vista de calidad. Pero por algunas de las especificaciones filtradas, no tengo claro que realmente esta generación lo sea capaz.

En este aspecto una de las métricas que se suele utilizar (informalmente) para medir la calidad y la potencia de la tecnología asociada al mundo de los videojuegos, es compararla con la industria cinematográfica, y con alguna película de animación •3D que todos conozcan bien. En este caso Toy Story. Las consolas actuales, están teóricamente al nivel de calidad de un Toy Story 2, serán las nuevas capaces de llevarnos a un Toy Story 4? O nos quedaremos en un 3? Puede parecer poca la diferencia, pero hay que tener en cuenta que la verdadera capacidad de representación artística se da, cuando ya controlamos la capacidad de representación de lo real, para después interpretar esa misma realidad con la base de nuestra imaginación. Esto es, Picasso antes de inventarse el cubismo, a los 14 años pintaba unos cuadros hiper-realistas impresionantes, para de esta forma aprender a dominar las técnicas que después tuve que doblegar para poder llegar al cubismo.

madre picasso picasso guernica

Directamente “linkado” con el hardware y con la capacidad de los videojuegos para adaptarse a los nuevos tiempos, están los motores de videojuegos (Game Engines), que llevan ya algunos meses dejando verse su nuevas revisiones, Epic Games con su Unreal 4, Unity 3D con su Unity 4 (y mayor soporte de plataformas, Wii-u), Crytek que no deja ver sus cartas y que afirma que su Cryengine tiene mucha potencia, Valve que acaba de anunciar la versión 2.0 se su motor Source

Realidad aumentada/Alternativa/Geolocalización, son temas también que van a estar mas presentes, a través de nuevas aplicaciones, no solamente para móviles, pero también para consolas como podría originar la liberación del SDK de wonderbook de Sony, o la aplicación de Kinect de Microsoft a aplicaciones mas inmersivas que mezclen interacción y realidad aumentada. La mezcla de estos conceptos con geolocalización puede dar a origen de nuevos formatos de realidad, que si lo mezclamos con nuevos dispositivos de visualización basados en gafas, como el Google Glasses (entre otro), nos puede aumentar la experiencia de uso de los nuevos videojuegos, y hasta crear nuevas formas de diversión que no habíamos contemplado anteriormente.

Los nuevos dispositivos, como las nuevas smarttv con interface tactile o controladas desde el móvil, o virtualizadas a través de aplicaciones como podría ser el Smartglass de Microsoft, representan una nueva oportunidad para la generación de nuevos contenidos, entre la tradicionalmente “caja tonta” y la inteligencia y diversión de los videojuegos, en un formato transgredir que puede dar origen a nuevos niveles de interacción y diversión. La sociedad de las pantallas, como muchas veces nos llaman, tiene que aprender a convivir con diferentes ventanas sobre un universo de aplicaciones y datos que debemos aprender a controlar para poder sacarle el mayor beneficio. Smartphones, phablets, tablets, laptops, desktops, smartvs, en una proporción creciente, pero que también debe contar con la miniturización de los proyectores de vídeos, que podría convertirse en otra de las hojas de la “navaja suiza” en que se han transformado los móviles de la actualidad (Samsung el Seabird de Firefox/Mozilla).

Software:

Los videojuegos siguen su camino de diferenciación en tres capas bastantes diferentes entre si:

Por un lado, la grande liga de AAA, de cada vez mayor dificultad, si no imposibilidad de acercarse por los estudios más modestos, los juegos que cuestan mas de 100 millones de dollares en desarrollarse, y que además se hacen en cada vez menor cantidad, dado que todas las grandes editoras han reducido el número de títulos grandes que sacan al año, en un intento de enfocarse a títulos de más calidad y menos cantidad. Dentro de este punto, la vuelta al insourcing (dentro) versus outsourcing (fuera) vuelve a ser mencionada en muchos foros, y algunos como Capcom y Square Enix vuelven a poner el foco en desarrollar internamente.

Los títulos A, que mas bien deberían ser M (montón) son los juegos de las capas más bajas que se aglutinan en una sola, con los videojuegos cuasi siempre digitales, y físicos, solamente en los casos que el juego así lo requiera por particularidades de público potencial.

Los títulos Móviles, Social Games, Freemium, que independientemente de su tamaño y se su inversión, se parecen del punto de vista de su diseño y desarrollo cada vez más, dado que se basan en replicar el mismo modelo de economía, para conseguir de esta forma poder monetizar el videojuego y conseguir el retorno de la inversión realizada sobre el juego. El grande problema aquí, es la saturación de mercado en estas plataformas, donde es difícil conseguir diferenciarse y llamar realmente a la atención por unas causas objetivas y replicables. Interesante aquí la estrategia de Microsoft, que ha dejado ya de manifiesto que Apps si, pero de calidad versus cantidad.

Esta realidad afecta a las estrategias de los editores, que deben de alguna forma tomar una decisión a medio largo plazo, mantenerse en el retail, marcharse a los móviles, dividir esfuerzos y recursos? No hay una decisión correcta, y muchos son los editores que en los últimos meses/años han empezado a posicionarse de la forma que consideran la mas apropiada para garantizar su futuro, o intentar recuperarlo dado que no son pocos los que han pasado por baches financieros en los últimos tiempos, y si no ver lo que está pasando con THQ.

Otro de los grandes retos para 2013, es el de la financiación. Muchas de las compañías en los últimos años han conseguido rondas de financiación operaban en la última categoría de videojuegos citada anteriormente, y como tal tenían sus necesidades de inversión satisfechas. Los restantes desarrolladores, han tenido el grande problema de que los editores están más reacios a invertir, sino más bien des-invirtiendo. Los mercados de capitales están cerrados a los desarrolladores/integradores de contenidos, como son muchas veces catalogados los estudios de videojuegos. Para 2013, la grande apuesta es validar que el modelo de crowdfunding sobrevive a sus primeros fallos de proyectos que dejen sin dinero y sin proyecto a sus mecenas, y que a medida que haya más proyectos que no cumplan con sus objetivos como los inversores reaccionan, y se consolidan o desaparecen de la ecuación de financiación. Dentro de esto, Kickstarter que está ahora en US y UK, debería ciertamente empezar a comunicar de sus intenciones relativas a otras regiones, y no cabria descartar la posibilidad de que se abra a otros países europeos.
Este hecho, podría representar una respiro para los estudios pequeños y medianos, y también un aumento de la creatividad, al no estar sujetos estos al corsete de la financiación por parte de un publisher.

Videojuegos aplicados

Cada vez mas vemos la aplicación de los videojuegos a otras industrias o otras áreas de la actividad humana, como podría ser la educación, la formación o la simulación, pero vemos también como el lenguaje de los videojuegos se va extendiendo poco a poco a otras aplicaciones, que hace unos años, era monolíticas llenas de complejidades y funciones que nadie utilizaba, para poco a poco perder peso y complejidad mientras que van expandiéndose a nuevas plataformas como smartphones, tablets, web, etc… Los paradigmas por detrás de la sencillez y  impacto visual de los videojuegos, al mismo tiempo que su capacidad para retener el usuario mientras que va auto-explorando los limites del juego, funcionan perfectamente con las nuevas aplicaciones que se están asentando en las stores de Apple, Google y ahora Microsoft.

Esta realidad puede ser llevada a un extremo todavía mas acentuado, con la aplicación de elementos de diseño de videojuegos, a consultoría de procesos, y de como los métodos que utilizamos para crear una inmersión del jugador, diversión y motivación para completar el juego, pueden estar en la origen de la mejoría de la experiencia de uso o de trabajo, de muchos procesos mas tradicionales de organización de trabajo, estudio, compra. La gamificación/ludificación ha venido para quedarse, y 2013 se apunta a un fuerte crecimiento de esta.

Intentaré añadir algunos puntos mas a esta modesta aportación con algunos puntos mas a lo largo de las próximas semanas. Hay también mas tendencias, sobretodo en el mundo de la tecnología, las redes sociales, la web 3.0, la robótica, la nano-tecnologia, el física/computación quantica, el almacenamiento holografía, etc … pero ya quedaría el riesgo de entrar en el campo de la futurología no aplicada a una realidad mas cercana.

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