La economía de segunda mano en videojuegos

La economía de segunda mano en videojuegos

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Durante las ultimas semanas ha estado muy latente en todos los medios el tema de los videojuegos en segunda mano en las nuevas consolas, de si lo iban o no a permitir,  Microsoft y Sony, y acabo mas o menos por saldarse en en que teóricamente van a permitirlos.

A raíz de esa situación , se ha escrito bastante sobre el tema, y ayer en Gamasutra había un articulo bastante interesante sobre la economía del segunda mano en videojuegos, e que procura encontrar un modelo económico matemático que pudiese llevar a la conclusión de si la segunda mano es buena o mala para la industria.

No voy a entrar sobre los modelos defendidos por el articulo, porque para eso está el link para todos los quieran verlo en mas detalle, pero en mi caso, voy a utilizar un poco mas el sentido común, y mirar un poco alrededor de la industria del videojuego, para ver lo que industrias muchos mas “viejas” que las del videojuego han decidido hacer.

Antes de empezar, hay un tema que es necesario entender, sobre esta temática, y que se basa en la suposición, de que el jugador que compra una copia en segunda mano, no comprará la versión de primera mano. Lo que si lo llevamos al plano de la piratería, vendría  a significar que  si no existiese piratería todos los jugadores comprarían copias de los videojuegos. Será cierto esta afirmación? ( En el caso del “pirata por vocación” me temo bien que si, que no comprará de cualquier forma)

Creo que no. Creo que el jugador que compra un juego de segunda mano, es porque no quiere o no puede comprar un juego original en primera mano, y que si la copia de segunda mano no estuviese, no jugaría a ese videojuego y  si no juega a los últimos videojuegos, probablemente no tendrá necesidad de cambiar de  consola, habrá menos consolas, y se vendería menos videojuegos.

Como lo hacen en otras industrias. Por el ejemplo en el automóvil? Que sepa hay segunda mano, no solamente de coches como de accesorios del coche, sin que para eso lo controlen los fabricantes de coches. La industria editorial de libros, es otro ejemplo donde el segunda mano es permitido y hasta cierto punto promovido, dado que permite dar a conocer editoriales y autores, que puede acabar por traer nuevos consumidores de libros.

Un mercado de segunda mano, es una ampliación de la cadena de valor asociada a la industria que permite aumentar el numero de jugadores,  lo que de forma directamente permite aumentar también el valor de oportunidad que pueden representar a futuro, si tengo mas jugadores en un determinado momento, mayor será la probabilidad de que esos mismo jugadores acaben comprando mas videojuegos. Desde mi punto de vista no creo que por el hecho de que no exista una copia de segunda mano, el potencial jugador va a comprar la copia, es una lógica muy poco real, y que el que compra la copia de segunda mano, la compra porque cree que es una buena oportunidad y decide comprar, cosa que de otra forma no haría.

Es el mismo principio de los precios de videojuegos, el jugador podría no tener intención de comprar el videojuego, pero al encontrarse una buena oportunidad, evalúa de forma impulsiva el poder comprar el juego, y lo hace, algo que no habría de hecho de otra forma. Con esto, un jugador va a probar el videojuego, va a conocer la marca del editor, del desarrrollador, y en un posible futuro, puede muy bien comprar otra versión del mismo videojuego, o de cualquier otro proveniente del mismo editor o desarrollador.

Del punto de vista de la cadena de valor, y en un momento que todo el retail está atravesando una profunda crisis, la capacidad de poder vender juegos usados, es un alivio para las cuentas de resultados de las tiendas y de los distribuidores, metidos en un loop de contracción, del cual solamente están saliendo con los, cada vez menos frecuentes, lanzamientos de juegos AAA. No es necesario ver que cuando mas sano esté el retail, mas capacidad habrá para que esta financiación puede ser reinvertida en la cadena de valor, llegando de esta forma a manos de publishers y desarrolladores, para que pueda ser utilizada en el diseño y desarrollo de mas videojuegos.

Cuantas mas ventas de distribución tengamos de los videojuegos, mas beneficioso será para la industria en su todo, así como para el jugador que podrá seguir comprando los videojuegos que quiere, cuando quiere, al precio que considere justo, y sin tener que recurrir a la piratería.

El resumen de las cuentas realizadas en el articulo de Gamasutra.

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y la hoja de calculo con sus formulas puede ser encontrada aqui:https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AkJkBFvc4Fv8dHFIYUY3V205V1JBSi16eHBvODgyb1E#gid=11