Producción Tradicional versus Producción Procedimental

 

Procedural content
Procedural content

Mientras que buscaba alguna información sobre contenidos procedurales procedimentales, he encontrado el vídeo de una presentación de Houdini, en el SIGRAPH de 2012, sobre este tipo de contenidos , pero que ademas tiene una introducción muy interesante sobre la forma de producción actual de videojuegos, y de algunos de los problemas a que nos enfrentamos en la industria en su transición.

Como ya dicho en algunas otros posts, a mas potencia de hardware, mas contenido, mas gente para hacer ese contenido y mayor costes. Durante años este modelo no tuve muchos problemas, porque los editores estaban dispuestos y tenían la capacidad para poder pagar presupuestos crecientes. En los últimos años, esta tendencia ha cambiado, y los editores son cada vez mas reacios a financiar videojuegos, por el riesgo que supone conseguir recuperar la inversión. Este hecho causa que los desarrolladores también tengan cada vez mas la necesidad de avanzar mas con su videojuego, hasta al punto en que muchos editores piden ya juegos completos para distribución y no su edición.

Como ya dicho en un post anterior, creo que es un error de los editores que están descuidando una de sus funciones tradicionales, que los ha llevado a la posición donde están en la actualidad, y al renunciar a la financiación de la producción, están poniendo  de lado lo que les ha permitido estar donde están hoy en día. Pero el resultado real, es que el desarrollador, si quiere hacer el videojuego, tiene o que financiarlo lo mas lejos posible, lo que le obliga a buscar formas de optimizar costes y de poder reducir los costes asociados con el proceso de producción para de esta forma poder avanzar lo mas que pueda.

En esta realidad, los contenidos procedurales procedimentales ganan cada vez mayor relevancia, dado que permiten automatizar la generación del contenido gráfico del videojuego, haciendo que sea necesario menos gente para su generación, y dando también mas capacidad al estudio para poder utilizar los artistas en las funciones que mas valor añaden.

La presentación en sus primeros momentos enfoca bien está realidad. La parte final, se vuelve mas una demostración técnica de la herramienta, pero que también tiene su interés porque permite entender las posibilidades y las funcionalidades de estos tipos de sistemas (en este caso enfocado a Houdini y Unity 3D.

Con esto no quiero decir que el futuro esté en los contenidos exclusivamente procedurales  procedimentales, porque estos de alguna forma harían que todos los videojuegos fuesen iguales, y que con darle a un botón se hiciesen los videojuegos, pero que pueden contribuir a rellenar el contenido menos importante del videojuego, para que los creativos puedan dedicarse a hacer un videojuego mas divertido o visualmente mas atractivo . Por muy dificil que esté en la industria, nos acercamos a una nueva aurora, en que parece que la creatividad y la diferencialidad de los videojuegos y de los creadores que son capaces de imaginarlos vuelven a ser el elemento importante, por lo que tenemos que ser capaces de utilizar todas las herramientas para permitir aprovecharnos al maximo de estas posibilidades y de este nuevo día.

Los editores por su falta de visión, están dejando de controlar la puerta de acceso de los videojuegos al mercado, haciendo que cada vez mas juegos diferentes, del punto de vista de jugabilidad y visual, puedan llegar a mas jugadores, lo que a su vez, hará que mas personas se transformen en jugadores al descubrir el videojuego que les haga “Click”.

 

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