presente y futuro del videojuegos español
presente y futuro del videojuegos español

El viernes,  después de haber terminado mi intervención en la Madrid Games Week, me he dado cuenta que realmente no se había llegado a hablar del tema de la conferencia, si no de diversos temas paralelos, al que fueran llevando cada uno de los ponentes  en función de su perfil o interés.

Así que he pensado que seria una pena no recapitular parte de lo que considero realmente ser el presente y el futuro del videojuego español a la luz de algunos de los comentarios que se han hecho durante la charla.

Lo primero que creo ser importante sobre el presente, es desconectar la referencia de éxito a hacer juegos grandes de tipo AAA. Eso es una imagen del pasado, donde muy probablemente durante muchos años, pocos estudios volverán a conseguir adelantrase. La industria en los últimos años ha cambiado mucho, y eso hace que la linea de los AAA esté muy alta para la mayoría de los estudios españoles.

Asociado a este punto, conviene referir también otro punto importante, el éxito de una industria no debe medirse por la capacidad de generar excepciones, si no por la capacidad de hacer de forma rutinaria y previsible lo mismo. En este punto, lo normal para nuestras empresas, es hacer juegos de media dimensión para consolas o móviles, como lo están haciendo el 90% de las empresas españolas de producción de videojuegos.  Y dentro de este proceso, muchos no están ni 100% concentrados en hacer videojuegos, si no hacer todo lo posible para sobrevivir, llamase advergaming, serious games, ….

Las principales razones de por las cuales perdimos (por ahora el tren de los AAA) radica básicamente en dos factores importantes:

1) Falta de canales de distribución/Edición.

Me parece muy bien compararnos con Inglaterra, USA o Japón, pero la realidad es que mientras que nosotros tenemos como muchos 2 o 3 editores, ellos tienen decenas de ellos, que priman por en cima de todo el trabajo de estudios locales. En España, no existen editores capaces de producir videojuegos de cierta dimensión, los dos oficiales que existen FX Interactive y Badland Games, tienen un dimensión justa para enfrentarse a la necesidad de sobrevivir como para invertir en productos.  Eso es el motivo porque a pesar de ser el 4/5 país en consumo estamos a la cola de Europa en Producción (creo que solamente Portugal y Grecia estarán por detrás de nosotros). La razón porque los 800 millones de Euros de facturación de la industria no se quedan en España y se van fuera. De las grandes compañías que hacen ADESE solamente Sony de forma periódica produce videojuegos en España con equipos españoles. Y los otros?

2) La financiación

La financiación en España para videojuegos es prácticamente nula.  Hay mucho dinero publico para I+D+i enfocados sobre todo a reinventar la rueda, y que en los últimos años ha ido a crear no sé cuantos portales de distribución de videojuegos, pero la mayor parte de ese dinero se lo están llevando …. Pues las grandes compañías  (privadas o publicas) y las grandes universidades publicas. Basta ver los resultados de las asignaciones para ver las mismas empresas año tras año llevarse un grande porcentaje de la financiación publica ( No voy a citar nombres porque son de sobra conocidos). Los estudios de videojuego que intenten llegar, tienen que hacer un ejercicio de borrar todas las referencias a videojuegos y enfocar proyectos a las tecnologías mas diversas, y mismo así,  si consiguen alguna adjudicación siempre pequeñas cuando comparadas con el valor total, y con la necesidad de realizar el proyecto al que se han comprometido.  (De cualquier forma hay reconocer que si no fuesen por fondos publicos de I+D+i muchos empresas de videojuegos no hubiesen aguantado la sequia financiera de los ultimos años, pero claro si mencionar especificamente videojuegos)
Si es cierto que se están preparando 35 millones de Euros para el videojuego, lo mas seguro es que de repente muchas empresas grandes digan que van a empezar a desarrollar videojuegos, plataformas de gamificación, portales de healthgames, etc….. Que resultará en las mismas empresas que dominan la financiación publica volviendo a llevarse la grande parte de los fondos, gastos millonarios en sueldos de funcionarios para controlar esa gestión, mas los intereses de lobbies, y al final algunos céntimos para los desarrolladores.

Aquí no es solamente una cuestión de que vayamos tarde, en el 2007 me he colado por equivocación en unas jornadas sobre financiación de videojuegos, pensando que seria un evento para encontrar inversores, y me di de caras con un evento montado por el gobierno Ingles para comunicar todos los millones de libras que ían a inyectar, a través de fondos regionales en dinamizar y ayudar a la reconversión de la industria del videojuego española. He dejado de contar por los 350 millones de Libras … Y desde entonces no han parado, con mas inversiones millonarias y los ya celebres “tax reliefs” que permite a los inversores en videojuegos poder ahorrarse en impuestos, las ayudas a la contratación, y toda una batería infindable de herramientas de apoyo a una industria reconocida como de importancia estratégica.

La inversión privada es un tema un poco mas enrevesado, porque en España ir a foros de inversión, es como volver a los años 2000 en plena ebullición de las puntocom. Los proyectos puntocom o movilcom (biotecnologia y tecnología hardware también pero mi experiencia recaye mas dentro de la tecnologia software)  se llevan la inversión y proyectos de videojuegos o afines son mirados como bichos raros y peligrosos. A pesar de aquí poder parecer estar echando culpas a los inversores, en realidad no lo estoy, porque la pregunta es, si hay inversores apostando por las puntocom, es porque estas han generado emprendedores de éxito que están re-invirtiendo sus ganancias en la industria que conocen. Donde están los emprendedores de éxito del videojuego? SI es cierto que hay gente con mucho éxito en el mundo del videojuego,porque no hace el ejercicio de volver a re-invertir en la industria por la que tiene cariño y que conoce mejor que nadie? Pregunta curiosa, que me ha motivado en mi caso, y a pesar de no haber tenido ningún éxito estelar en mi currículo, enfocar parte de mis energías a fundar Bootstart, para empezar precisamente a poder crear una mecanismo de  re-inversión en la industria y poder apoyar a los emprendedores de mi sector.

En relación a este tema, se ha mencionado en la mesa, el ejemplo de los Nordics, y de como les están funcionando  bien las empresas. Yo conozco muy  bien el modelo nórdico, y sé como funciona, y es un modelo muy pensado para garantizar que la inversión publica y privada sea enfocada de forma correcta en las  empresas de videojuegos con proyectos claros y seguros. También se ha referenciado el ejemplo de Supercell como de pequeña startup con éxito, pero Supercell es una empresa que nace con 200 millones de Euros para Marketing de Clash of Clans …. De pequeño también quiero ser así.

En este punto si quisiéramos hacer una revisión por países, podríamos visitar muchos países alrededor del globo, como Canada,  Polonia, Rusia y otros países del Este de Europa, o podríamos ir hasta al continente asiático para ver como países emergente alrededor de las ya evolucionadas de Japón, Corea y China, hacen todos los esfuerzos para atraer producción de videojuegos y animación. Me ha pasado mas de una vez de perder  proyectos de videojuegos para Rumania, que tienen no solamente mejores precios pero también la reputación de ser mas formados y formales que los Españoles.

 

3) Talento, Sacrificio y capacidad

Por estas alturas del campeonato, ya sabemos que hay mucho talento en España, siempre lo hubo, y lo hay en otros países, también. Por cada español que llega a un puesto importante de alguna empresa creativa, también hay franceses, italianos, alemanes, etc….

El talento no es nada mas que una capacidad como cualquier otra,  y que sin ser canalizada de forma  correcta no lleva a ningún lado. Sin recaer en superlativos y auto-complacencias diversas, en ESNE, una de las máximas que tenemos, es que Talento y creatividad sin control no son nada ni llevan a ningún lado. Lo importante es ponerlo en el marco de muchas otras capacidades que ahí si perdemos por goleadas con otros países. El ingles, conocimientos de gestión, softskills, capacidad de venta, etc…. muchos puntos donde a pesar de que estamos avanzando mucho, todavía tenemos mucho camino que andar para conseguir llegar a los tobillos de otros países. Ademas es esta la razón principal por la cual la industria española han tenido un momento de gloria y después han ido en retroceso hasta hace pocos años.

Digo hasta hace pocos años, porque creo que  hay optimismo en la situación de nuestra industria, y que me lleva desde hace dos años a hablar del renacimiento de una nueva época dorada , por otros motivos que son en el algunos casos complementares  y en otros alineados:

1) En los últimos dos o tres años, pasamos de aproximadamente 70 empresas de videojuegos a mas de 200. Es cierto en su grande mayoría pequeñas empresas, de 2 o 3 empleados, que trabajan muchas veces sin cobrar o cobrando poco, pero que por ese motivo son muy flexibles y muy dadas a investigar nuevos caminos, nuevas tecnologías, nuevos conceptos de videojuegos.

2) Los problemas de financiación, han hecho que las estudios españoles,  se hayan optimizado mucho, y que hayan adoptados nuevos modelos de organización y producción, capaces de hacer bajas sus costes de operación lo mas bajo posible, y que hayan tenido en entender muy bien sus limitaciones y capacidades para poder medir correctamente sus fuerzas a la hora de abordar nuevos proyectos.

Esos mismos problemas de financiación han hecho que hubiesen tenido que estar atentos a todas las nuevas oportunidades alrededor de los videojuegos, para poder intentar encontrar el mejor camino para el éxito: Advergames, Serious Games, Health Games, Edutainment, Cloud Gaming, Gamificación y muchos otros temas, están presente en muchas de las empresas españolas. Generando una grande fuente de innovación.

Esa misma falta de financiación, ha hecho que los estudios locales,  haya conseguido los medios para conseguir estar en indiegogo, o hasta en el mucho mas difícil de acceder Kickstarter, en crowdfunding, o explorados las posibilidades del Alpha funding.

Por otro lado, el intercambio y la cercanía se han reforzado mucho, existe muchos contactos entre muchos estudios, y muchos trabajos que se plantean de forma común o compartidas, conocimientos que se intercambian, prototipos/demos que se construyen juntos.  También ha hecho en grande parte que los logros sean festejados … y no al revés.

 

3) Relacionado con estos últimos puntos, también se van generando muchos eventos en torno al videojuego. Durante años lo único que existió fue el Gamelab, pero ahora, es muy fácil encontrar eventos de videojuegos donde se habla de forma normal y recurrente muchos temas del mundo y de la realidad de los videojuegos.

Gamefest/MadridGamesWeek, Hoplay, , Ideame,Gamevelop y claro   mi Madrid Game Conference ,.

Esto hace que la transmisión de conocimiento sea mas fluida y no estanque, y que la información pueda pasar entre miembros de la industria, o trasvasar a gente que quiera entrar, y de esta forma lo tendrá mucho fácil.

4) Este punto enlace directamente con el tema de la educación, y cuyos beneficios no se van a ver hasta dentro de algunos años, porque ahora la puerta de entrada a la industria ya no tiene que ser ir a trabajar a un estudio de videojuegos, o dedicar intensas horas de forma solitaria. La universidad permite a los futuros profesionales de la industria aprender de forma reglada, planificada y coordinada por profesionales de la industria. Eso hace que los pretendientes a entrar pueden mejorar el nivel de conocimiento de forma a poder acortar el proceso de desarrollo.

En este punto también conviene recordar,  que la Universidad es un catalizador del trabajo del alumno. No es un substitutivo. Un estudiante de videojuegos que quiera ser profesional de los videojuegos tiene que tener en cuenta que por mucho conocimiento que le dé la universidad, este es siempre limitado cuando comparado con el universo del videojuego, y que a la velocidad a que cambian las cosas, es solamente el billete de entrada a un tren de alta velocidad, donde el candidato que quiera permanecer, tendrá que dedicarle mucho tiempo a estudiar y a practicar. De ahí que es mi creencia que el modelo de especializar los estudios en videojuegos no funciona, por la simples razón que los videojuegos son multi-disciplinares , multi-plataforma y multi-tecnología, por lo que hoy es verdad mañana lo deja de ser, y por lo cuanto los alumnos tienen que ser preparados a enfrentarse al futuro de la mejor forma y autónoma posible.

Estos cambios no solamente tecnológicos, son de elementos de narración, de interactividad, artísticos, de diseño,  y de muchos otros sub-factores que hacen que la tarea de producción de un videojuego sea un reto como ningún otro que conozco.

 

Durante la charla, unos de los asistentes,se quejaba, de que ninguna universidad le garantizaba un puesto de trabajo … Por falta de tiempo, no he podido contestarle, pero en mi posición, ni todos los videojuegos que he hecho hasta la fecha,  me garantizan que puedo seguir haciendo videojuegos, tengo que trabajar en cada momento para conseguir generar el videojuego  que me permita avanzar un paso mas en mi camino hasta encontrar finalmente el gran videojuego que busco.   Sus quejas no lo dejaban ver que ya está en el camino correcto, al haber tomado ya la decisión de haber creado su proprio estudio de videojuegos indie :) la mejor forma de empezar .
En conclusión, nuestro futuro depende solamente de nosotros, y que estamos dando entre todos los pasos correctos para conseguir volver a posicionarnos en una posición donde nuestro talento complementado por nuestras nuevas capacidades de gestión y emprendimiento,  volverán a ponernos en una posición de poder aspirar a aprovechar las oportunidades nuevas que se están generando.

No creo que nos garanticen el éxito, pero por lo menos el estar en capacidad demostrar nuestra capacidad de forma constante y consistente en el tiempo, hará que sea mucho mas fácil conseguir que apuesten por nosotros. Hay muchas áreas de las existentes actualmente, donde muy probablemente estemos fuera, por la alta capacidad de inversión necesaria para tal ( Al revés de lo que se dijo ayer las barreras de entrada del videojuego no han bajado, solamente se han transformado en costes de promoción y marketing), pero todas esas grandes oportunidades fueran en su dia pequeñas, por lo que se volverán a generar muchas nuevas, que la flexibilidad y la capacidad de ajuste que tienen los nuevos estudios españoles, harán mas fácil conquistar un lugar en las primeras posiciones de producción.

 

Me dejado algo de lado? Que opináis vosotros sobre este presente y este futuro del videojuegos español?

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