La realidad de un estudio de videojuegos

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El domingo, he tenido mi segunda charla en la Madrid Games Week, una charla para mi mucho mas interesante porque realmente se han conseguido retratar un cuadro mucho mas amplio de la industria, y donde quedo claro las posibilidades que existen en el mercado.

De la misma forma que el viernes han habido algunas preguntas por parte de los asistentes, hoy también ha habido una, que me deja claro que la gente no sabe en que consiste la realidad de un estudio de videojuegos en España.

Lo primero. No nadamos en dinero, y cuando tenemos un poco de dinero, es va directamente a pagar los sueldos de la capacidad creativa que debemos tener para poder hacer nuestros videojuegos. La financiación de un estudio viene de una de las siguientes fuentes:

a) Fondos Proprios, partiendo del principio que el estudio tiene proyectos ya en el mercado y que estén funcionando muy bien, es posible que consiga generar retorno suficiente como para mantener una estructura de desarrollo continua en el tiempo (siempre que bien gestionado)

b) Editor, que sea el proyecto nuestro, o un encargo del editor, nos pagará contra hitos una cantidades predefinidas, que partiendo del principio que no haya imprevistos, o errores, debería llegar justo para mantener el estudio entre hitos.

c) Inversión de los socios,  estos es, si alguno de los socios tienen algún tipo de capacidad financiera, estos aportan dinero para conseguir mantener el estudio, o hacer un o mas videojuegos. Los socios no tienen porque ser trabajadores del mundo de los videojuegos, pero pueden también ser inversores (Business Angels,  Capital de Riesgo, etc).

d) Fondos públicos, si la compañía tiene capacidad para generar proyectos considerados de I+D+i, puede recibir fondos públicos para la realización de estos proyectos. La mayor parte de estos fondos son prestamos que tienen que ser devueltos, generalmente con una carencia de 2 o 3 años.

e) Prestamos bancarios o públicos, la empresa es capaz de generar confianza hacia determinadas entidades financieras, como podrían ser los bancos, para que le abran el acceso a mecanismos de financiación, como podrían ser prestamos bancarios, lineas de crédito, pagarés, etc….

f) Crowdfunding, de los últimos en llegar, y que permite a las compañías que tengan proyectos interesantes y que sean capaces de conseguir generar el interés de sus potenciales jugadores, para que donen dinero a cambio de determinadas recompensas

g) Alfafunding, juntamente con el crowdfunding, un nuevo modelo de financiación que consiste en pre-vender en el acceso de jugador a versiones alfas ( versiones previas del videojuego) . Pueden o no incluir acceso al código fuente del proyecto.

h) Capital Humano :) y que he dejado para ultimo para poder hacer hincapié en ello, dado que creo que es de lo mas importante en este momento y que no es incompatible con los anteriores, y que básicamente consiste en conseguir convencer a personas (socios o no) para que trabajen para nuestro videojuego de forma gratuita o a cambio de royalties futuros del videojuego.  Este modelo es posible ahora, porque hay muchos profesionales bien preparados y con talento con ganas de realizar proyectos interesantes, y que se pueden juntar para compartir su capital humano durante el tiempo de desarrollo complejo y largo de desarrollar un videojuego. Para esto los estudios de videojuegos son muy buenos, no solamente por el contenido de la formación, las capacidades técnicas que se aprenden, pero sobretodo porque es el networking numero uno con los futuros profesionales de éxito de la industria.

Muchos de los grandes creadores de mañana, están hoy sentados en alguna sala de aulas, oyendo (o muchas veces no oyendo por distracción) las clases impartidas por los profesores, pero sobretodo conociendo y convenciendo a otros como el, para empezar a trabajar en esa idea que comparten. Desde ese punto, el emprendedor de carácter fuerte, seguro, objetivo y persistente es capaz de convencer a los demás de juntarse a su idea. Y si uno no es emprendedor, pero un gran técnico/artista/diseñador puede dejarse convencerse para contribuir con su talento al proyecto de otros. Pero sea cual sea el perfil, lo importante y único es que salen conociendo a un sin fin de profesionales al que podrán recurrir para largar velas para su propria aventura.

Todos estos puntos hacen, que mismo que quisiéramos, no tenemos margen de maniobra muchas veces para contratar, porque no hay mas capacidad:)

El segundo punto importante, y que en enlaza con el punto anterior, es que las dificultades que tiene un profesional buscando un trabajo, lo tenemos nosotros estudios procurando vender nuestro videojuego, o porque vamos hacer auto-publicación  dando a conocer nuestro videojuego a prensa y comunidades de jugadores (algo que los que lo hayan hecho alguna vez saben que es complejo y agotador de cualquier jornada de trabajo). Nuestros juegos no están garantizados y cuando empezamos a trabajar en un nuevo proyecto no tenemos la mínima idea de si vamos a llegar a buen puerto, si vamos a poder conseguirlo vender a un editor, o si vamos a poder completarlo para subirlo a una store, o de si alguien nos lo va descargar. Pero ahí seguimos intentando, y buscando todas las formas posibles e imaginables para seguir haciéndolo, buscando de forma continua buscar a encontrar ese grande videojuego que nos pueda hacer grande  en capacidad de  …. hacer mas videojuegos. Y esto lo hacemos por muchos obstáculos que se nos ponga por delante. Llamase crisis financiera, falta de publishers, exceso de videojuegos, etc…

En este punto de vista no somos tan diferentes del que busca un empleo en la industria, porque lo hacemos nosotros mismos  cada día, la diferencia es que no esperamos mandar el currículo de nuestro estudio, y esperar que nos cojan ;), si no vamos buscando otras alternativas otros caminos, hasta que demos con el que puede conseguir con nuestro objetivo.

Mi consejo para los que busquen trabajo en videojuegos, es que no se acomoden a enviar currículos esperando que alguien se fije en los detalles. Mientras que se manden currículos, se puede perfectamente estar buscando compañeros de viajes para hacer sus proprios videojuegos, mismo que no pasen de fracasos, se aprende mucho mas con un fracaso que con un éxito, y mientras que se van haciendo se va teniendo mas material para enseñar.

Suelo dar un ejemplo que es muy visual …

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Y que básicamente viene a decir:

El que quiere ser musculoso va al gimnasio

El que quiere correr la maratón  corre durante la semana

 

O que un creador de videojuegos tiene que hacer videojuegos, pero no videojuegos para tener videojuegos, si no videojuegos que la gente pueda jugar o no jugar, y que puedan opinar sobre ellos. La grande ventaja de la situación actual del mercado, es que cualquier uno puede hacer un videojuego y publicarlo, aprendiendo con el proceso sobre lo que ha hecho mal o ha hecho bien.

El problema en la actualidad no es solamente hacer el videojuego, es dar con el videojuego que puede gustar a un espectro de audiencia, y conseguir que esa audiencia objetiva sepa de nuestro videojuego. Da igual que esa esa audiencia sea un usuario buscando un juego de puzzles en alguna store, o un publisher buscando un nuevo juego, tenemos que comunicar la existencia del juego de una forma muy parecida.

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