El juego de la oca de la industria de los videojuegos. De vuelta a la casilla de inicio.

El juego de la oca de la industria de los videojuegos. De vuelta a la casilla de inicio.

juegooca

Algunos pensarán que me he vuelto loco. O de que al mejor quiero hacer un juego de la oca para móviles y tablets, o hasta porque no, porque me paso a la industria de los juegos de tablero. Pero la respuesta no es esa.

La razón por la cual he puesto de titulo a este articulo “El juego de la Oca” y el porqué de que he puesto de imagen ilustrativa, también a un juego de la Oca, tiene que ver con que creo en los últimos años la industria del videojuego se podría haber perfectamente definido como una partida de un juego de la oca que paso a narrar.

oca_fichas

Al principio, todos los jugadores estaban en la casilla de partida, y la industria española, le tocaran inicialmente un buen juego de dados, que hizo temprano en la partida se hubiese adelantado al resto de jugadores, conjuntamente con algún otro país como Reino Unido y Francia. La partida se había vuelto muy interesante, porque los dados siguieron siendo durante algún momento buenos, pero de de forma repentina, el jugador español, cayo en la casilla trampa, que lo volvió a reenviar a la casilla de partida, cogiendo un gran retraso sobre los otros jugadores, y culminando ademas la partida con una sucesión de malas jugadas y malos dados que no han hecho mas que echar a perder todo el juego.

Cuando todo estaba perdido, porque los otros jugadores ya estaban hace mucho tiempo tirando los dados para ver ver quien llegaba a la casilla final, resulta que uno a uno fueran cayendo en la casilla de la muerte, que los reenvío a todos a la casilla de inicio del juego, donde el jugador español acababa de salir, volviendo el juego a iniciarse, pero ahora desde una posición para igualadas.

Es como veo la industria en la actualidad. A raíz de la crisis económica, de la falta de visión de los editores, y  muchos otros factores, toda la industria de los grandes juegos y de los grandes estudios ha ido concentrándose en un par de editores de grande dimensión, que juegan en una liga tan extraña y tan lejana, que se podría decir que ya están jugando a otro juego de mesa como podría ser el Parchís.

juego_Parchis

 

La mayor parte de los estudios o editores capaces de lanzar al mercado juegos de grande dimensión se ha volatilizado en grande parte de los países, y se han reconvertido en creadores indies, en parte por la vuelta a la origen de la industria y de ser libre para crear sus proprios videojuegos y llevarlos a cabo si intervención de editores, en parte por los problemas de conseguir financiar y vender un juego demasiado grande en la actualidad, y muchas otras razones. Pero la realidad es, que ahora mismo la gran parte de la producción ha vuelto a tener unas características muy parecidas a la de los 80.

Una época, en que la industria española respondió muy bien, y que por diversos motivos acabo por perder. Unos motivos que ya no están ahí en la actualidad, porque el acceso a tecnologías/información está mas democratizado, los actuales creadores indies españoles tienen mucho mas claro todos los procesos de producción y creación de un videojuego, y tienen la misma capacidad para llegar a los mismos canales de financiación de que los restantes creadores. Los creadores de la actualidad tienen la misma formación. o en algunos casos mejor que la que tienen sus congéneres extranjeros. Por lo que la partida vuelve a estar cercana.

No para ganar, por sigue habiendo una grande diferencia de potencial, y sigue habiendo países que tienen una capacidad muy grande de producción de títulos de grande dimensión, como podría ser USA, Canada o Japon ( o hasta porque los China), pero estar de vuelta a posición de igualdad en juegos que pueden volver a representar el próximo grande crecimiento de la industria ( Indies y Sociales), nos dá la posibilidad de que en los próximos años volvamos a tener una industria que sea considerada a nivel internacional, y que se distinga por estar en los primeros lugares a contar de arriba, y como no como es el caso en la actualidad, en los primeros lugares a contar de la cola del listado de países productores de videojuegos.