5 errores de marketing que cometen los desarrolladores indie de videojuegos

5 errores de marketing que cometen los desarrolladores indie de videojuegos

 

5 errores de marketing que cometen los desarrolladores indie

Por estas alturas del campeonato, ya todos sabemos lo importante que es el marketing para el éxito de un videojuego indie, pero no muchos no saben, es que saber que hay utilizar el marketing, no quiere decirlo utilizarlo bien.

En este video, de un desarrollador indie,  están listados 5 errores de marketing que cometen la gran mayoría de los estudios indies:

1. No buscar apoyos

En el video, habla específicamente de los llamados 1st party, que son los fabricantes de consola o de motores de videojuegos, pero es importante verlo desde un punto de vista más amplio en no buscar apoyos en el sentido general, como podrían  instituciones, medios, asociaciones, otros estudios e o publishers. Este punto es importante verlo desde amplificación del mensaje que se quiere comunicar. Un estudio pequeño tiene muy poca fuerza de comunicación. Si consigue aprovecharse de la potencia de otras fuentes con mayor audiencia, entonces las probabilidades de ser escuchado serán mucho mayores.

2.   No basar su estrategia de promoción sobre su propria pagina.

En el video, habla de pagina de steam, pero en mi caso y con las malas experiencias que he tenido, creo que hay que basar todo sobre su propria web/pagina, y después con una estrategia de estrella con centro en su propia página, enganchar todas las redes sociales y todas las paginas extras que puedes encontrar.  Enfocarse solamente en las redes sociales tradicionales es peligroso porque puedes estar comunicando solamente con una parte de tu potencial audiencia para el videojuego, porque lo estarías desaprovechando un porcentaje que puede ser relativamente grande. Segundo, todas estas redes sociales y páginas de promoción no son tuyas, pertenecen a terceros, y te lo pueden quitar de un dia para otro, dejándote sin cualquier capacidad de promoción. En mi caso, acabamos de salir de un periodo en que twitter nos ha suspendido 5 o 6 cuentas de twitter de proyectos en curso sin cualquier tipo de motivo. Hemos estado meses intentando hacerles ver que era injusto y que no se había hecho nada en contra de sus normas. Cuando se dan cuenta del error y te restablecen la cuenta ( si lo hacen) has perdido mucho tiempo o mucho material.

Tu página web, es tuya, y a no ser que tengas un problema técnico grave ( que también lo tenido) depende de ti y no te lo pueden quitar.

3.  Pensar demasiado tarde en el marketing como un todo.

En el video, lo ponen como que debes hacer marketing cuanto empiezas a tener elementos del juego, para ir creando un comunidad.

Para muchos el marketing es algo que se empieza cuando se tiene una fecha de lanzamiento y planificada para el videojuego. Para otros, es en cuanto que empiezas a tener algo visible del videojuego. Pero en realidad el marketing va más allá de eso, y lo que te permite es que puedes decidir sobre is ese juego que estás pensando en lanzar, o que ya estás desarrollando los primeros prototipos va a funcionar o no. La diferencia está entre perder un par de horas o perder varios días o meses de un equipo para que, al llegar al final del proceso, descubras que solamente tu abuela le gusta tu videojuego.

EL poder del marketing, como en cualquier acción de planificación anticipada, está en antes  de dedicarle un esfuerzo brutal ( al que tienes que añadir la promoción) piensas si esa grande idea que tienes e que crees que va ser el próximo gran hito del desarrollo de videojuego español, tiene cualquier posibilidad de conseguirlo porque hay o no gente interesada en ello. Si ese juego ya esta demasiado aprovechado, o si acaba de salir de moda, si las tiendas están plagadas de ellos o no, etc…

Todo el trabajo que puedes hacer con una sola persona, internet, un lápiz y un hoja de papel, puede salvarte de estar 6 personas trabajando durante un año completo para nada.

Esto enlace con error

4. No tener clara cual es la promoción de que debes realizar.

Si no sabes quien son tus jugadores, que les gustan, donde suelen estar físicamente o online, que lenguaje utilizan, que cosas les gusta, como va a saber tu que imágenes enviarle? Hay muchos desarrolladores que creen que promover un videojuego, es poner un par de imágenes a la semana en twitter, y quedarse feliz porque lo han retweeteado 5000 personas. El retweet sale muy barato, sobretodo entre desarrolladores que están buscando también ellos promoción en las mismas aguas.¿ Cuántas copias de venta generan esos 5000 rt? Probablemente ninguno.

El objetivo de la promoción debería ser, llegar a los ojos e las manos del potencial jugador, para eso la mejor forma es de conseguir estar en los mismos sitios o mismos canales que suele consultar para informarse de lo que le gusta. A pesar de que muchos dicen que la prensa de videojuego está  muerta, es impresionante ver el poder que siguen teniendo los medios de videjuegos a la hora de comunicar un juego.

Si la promoción es para intentar conseguir captar un potencial editor para tu videojuego, entonces probablemente el tipo de comunicación enviada, y los canales en que lo debes hacer, también deberá modificarte.

Por ejemplo, si la promoción que voy a hacer es estar en eventos de videojuegos. Estar en un evento de videojuegos por estar, sin que nadie sepa que estás ahí o sin hablar con nadie, no sirve para nada. Mismo que hables, si hablas con potenciales jugadores, no es lo mismo que si consigues ser entrevistado por un medio de comunicación, si los hay y saben que estás ahí ( nuevamente marketing).

 

5. No pensar en la mejor ventana de lanzamiento para tu videojuego

Todos queremos lanzar nuestro videojuego en verano, o para navidad. El tema está en que si en esas mismas fechas llegan todas las grandes producciones de los grandes editores, entonces vas a tener un triple problema, nadie va a querer hablar contigo, nadie va a querer hablar de tu videojuego, y mismo que pasara el corte, el jugador no va a tener tiempo para pensar en tu juego.

Es mejor pensar con antelación sobre cuál es la mejor ventana de lanzamiento para tu caso concreto e  el de tu videojuego, al mejor tiene una temática especial que funciona bien en una determinada época del año,  o puede llamar la atención por algún evento que se esté preparando. Hay muchas opciones que es necesario mirar. Pero, por ejemplo si hay muchos juegos que se van a lanzar en navidad, al mejor Febrero es el mejor mes para el lanzamiento, mira opciones, hace cálculos para intentar definir la mejor ventana.

 

6. Otros errores

Este seria el cajón desastre de temas que no vienen en el video, pero que según mi experiencia pueden pasar.

6.1. No tener presskit preparado para responder a cualquier petición de información sobre tu videojuego. Ya he escrito algunos artículos sobre presskit en videojuegos, pero un presskit básico debe incluir:

a) Screenshots del juego

b) Arte de calidad de juego

c) La ficha resumen del juega, plataformas, sinopsis, puntos fuertes, etc..

d) Trailer

e) Información de contacto.

6.2 Tener una actitud reactiva e esperar que venga a contactarte, y no buscar tu el contacto. En muchos de los lanzamientos que hecho, he sido yo que me he acercado a los medios para escribirles un articulo o participar en una entrevista e hablar de mis videojuegos. Somos muchos desarrolladores, y muchas veces hay que utilizar la técnica del pié en la puerta para conseguir ganar visibilidad.

6.3. No tener en cuenta el esfuerzo que requiere el marketing. El marketing,no es algo que se hace 20 minutos al dia, es practicamente un trabajo a tiempo completo, que en ciertos momentos del ciclo de vida de un videojuego puede ser 24h, dado que el interés por parte de los médios va estar repartido alrededor del globo con sus 24 horas de diferencia horaria. Entre enviar emails, responder a entrevistas, perseguir por si han jugado el juego e van a ser el review, si quieren publicar tu historia, etc…. Compaginar eso con ser programador o artista puede ser complicado, muy complicado. Además requiere mucho conocimiento e muchos contactos, que si no tienes, tal vez sea mejor buscar el apoya de algún freelance de marketing que se dedique a apoyar el lanzamiento de videojuegos (indies o no, porque si trabajas con un publisher, hay muchos temas que se encargan ellos, pero te van a machacar a peticiones de materiales y de información).