Una visión general sobre Crunch time en videojuegos

Una visión general sobre Crunch time en videojuegos

Bienvenido a la cultura Crunch time en videojuegos , el mundo de los desarrolladores con exceso de trabajo. En este articulo, vamos a ver de más cerca este fenómeno y como afecta a la industria del videojuego.

Para entender el Crunch time, primero hay que entender cómo se hace o se produce un juego.

La cultura Crunch es un problema grave en los juegos

crunch time en videojuegos
Cuando se desarrolla un nuevo producto/juego, ¿cómo es el proceso?

Por lo general, empiezas con una idea general de un videojuego que crees que podrías hacer desde la empresa. Empiezas a pensar en el concepto del juego desde el punto de vista de los elementos de diversión y desde el punto de vista del aspecto visual (cómo serían los personajes, cómo serían los escenarios, etc). Hay que pasar algunos filtros de mercado para ver que la idea realmente podría funcionar bien como videojuego.

En el caso de que la respuesta sea afirmativa, comenzamos con un proceso de construcción de lo que llamaríamos un game pitch del videojuego, para mostrarlo a posibles editores de videojuegos y ver si ellos también lo consideran interesante. Este pitch puede ser una presentación en ppt del juego, pero también puede ser una demo del juego que el estudio desarrolla para mostrar la jugabilidad y el aspecto visual del juego y facilitar su venta al editor. Generalmente, los estudios hacen primero un pitch sólo con la presentación, y si ven que a los editores les gusta, entonces es cuando empiezan con el desarrollo de la demo.

En el proceso de desarrollo de una demo de estas características, suelen intervenir entre 3 y 5 personas y se suele trabajar con algo de presión, pero no mucha, ya que es el estudio el que está apoyando su financiación, y la presión que puede haber o no, es la de llegar a una feria, o a una fecha en la que el publisher nos haya pedido una demo.

 

Si esta propuesta tiene éxito, un editor comprará el juego y pagará su desarrollo con un presupuesto bien definido y una duración de producción muy concreta. El pago del desarrollo, o la financiación, se produce en base a hitos, es decir, el editor pagará al estudio una cantidad predefinida en función de la entrega de una serie de materiales y del progreso del juego. Estos hitos son los que aumentan la presión del desarrollo, y si no están bien planificados y bien controlados desde el punto de vista del proyecto/producción, podrían en algún momento, hacer que el estudio pida trabajo extra a los trabajadores para llegar a esa fecha, ya que si no llega, básicamente el estudio no cobraría y por tanto podría tener un problema financiero.

El desarrollo de videojuegos tiene muchos riesgos y no es muy difícil equivocarse en las estimaciones de tiempo, ya que los elementos del videojuego, en su conceptualización, pueden parecer divertidos y o interesantes, pero una vez implementados pueden no cumplir con las expectativas y requerir ser rehechos, lo que empezaría a generar desviaciones y retrasos. Es posible que el equipo no tenga la experiencia necesaria y que todo se ralentice, etc. ….

Si todo va bien, se van cumpliendo los hitos, hasta llegar a la fase de cerrar el juego y enviarlo para su edición, que podría ser a las plataformas Xbox o Sony, o hacia la fabricación de discos físicos. Y finalmente estaría disponible para los jugadores.

 

Crunch time en videojuegos

¿Cuántas personas componen el equipo de producción?

La respuesta a esta pregunta dependerá del juego, su calidad y su complejidad.

Un pequeño juego casual para móvil o pc, podría costar unos 50 mil euros, y ocupar a 3-5 personas durante 5 o 6 meses de trabajo.
Un juego de tamaño medio para PC o consolas, podría ocupar a 10-15 personas durante 12 o 16 meses, y podría costar entre 150 y 300 mil euros.
Un juego de cierta envergadura para consolas, podría llevar unos 2 años y unas 25 o 30 personas por 1 millón de euros.
Un juego con la máxima ambición puede contar con más de 100 personas durante más de 2 años y costar desde 10/20 millones de euros hasta 200 o 300 millones de euros.
¿Cómo se financia el desarrollo del juego?

La fecha de cierre se firma cuando vendes el juego a un editor. Si trabajas sin uno, en modo de autoedición, tienes más flexibilidad para definir la fecha, pero incluso en este caso, es importante definir fechas concretas para cumplir con un presupuesto de desarrollo.

Eso significa que, para que te paguen, tendrás que entregar al editor partes concretas del juego en momentos específicos, por los que, a su vez, recibirás parte de los fondos que necesitas para seguir trabajando en el juego.

¿Qué ocurre si se retrasa la fecha de entrega del proyecto?

Si el retraso es moderado y no afecta a la venta del videojuego, puedes retrasar el pago del hito asociado, y puedes tener problemas financieros para pagar los salarios, o para pagar otros gastos.

Si el retraso es importante y hace que se pierda una ventana de lanzamiento del juego, por ejemplo las Navidades, o un lanzamiento conjunto con una película, esto podría provocar la cancelación del juego, la devolución del dinero recibido hasta la fecha, e incluso problemas legales de indemnización.

Esos retrasos y el impacto que puede tener en la financiación del estudio es lo que suele estar detrás del uso del crunch (aunque en algunos casos algunos estudios están constantemente bajo crunch).

¿Cómo pueden producirse los retrasos?

Aunque a la mayoría de los estudios no les gusta recurrir al crunch, a veces hay problemas que están fuera del control del desarrollador, cosas que no funcionan, más trabajo del estimado, lentitud del equipo, mala planificación del productor, etc. Esto pone en riesgo el hito y el pago asociado que viene con él y si necesitas ese dinero para seguir operando como empresa y pagar los sueldos, entonces no te queda más remedio que crujir, que puede ser desde pedir al equipo que se quede un par de horas más al final del día, que trabaje sin parar 48 horas para un último empujón, o que trabaje durante un fin de semana para llegar a una entrega el lunes por ejemplo. Por lo general, los “crunches” deberían ser muy cortos en el tiempo, y deberían ser pagados o devueltos como días de vacaciones. Pero a veces, son difíciles de gestionar.

Pero, también hay estudios que tienen a sus trabajadores constantemente en tiempo de crunch, lo que a la larga será muy negativo para la empresa ya que la gente acaba quemándose, dejando la empresa y contando su historia de por qué se fue, con el mal boca a boca que se genera.

¿Es el tiempo de crisis algo imposible de evitar?

La hora punta se puede evitar hasta cierto punto. Controlar bien la programación de la producción, incluir bolsas de horas para gestionar los riesgos asociados a los errores de estimación del trabajo. Controlar muy bien la ejecución del proyecto, y cuando haya alguna desviación reforzar de alguna manera al equipo, o intentar renegociar el alcance con el editor para asegurarse de que las desviaciones se pueden mitigar.

Se trata de trabajar con productores experimentados que hayan trabajado mucho en proyectos complejos y bien ejecutados. También contar con diseñadores de videojuegos que sepan definir el alcance asociado al videojuego.

¿Qué es la cultura del crunch en  videojuegos?

La industria de los videojuegos es complicada, compleja y desafiante. Los desarrolladores de videojuegos pasan por un infierno en las últimas semanas, meses y a veces años del ciclo de desarrollo del videojuego con el fin de entregar lo máximo posible de lo que nos gusta, muchos estudios han abusado del crunch y han generado el boca a boca negativo que ha crecido a través de la industria y traspasado sus fronteras hasta conseguir una referencia de ser una cultura generalizada, la Cultura Crunch

¿Qué es la cultura del crunch?

Como se ha visto anteriormente, puede ser natural trabajar duro en algo que te apasiona, especialmente si quieres compartir tu trabajo con los demás.

La cultura crunch es diferente, porque te ves obligado a trabajar horas extras al límite, directa o indirectamente, donde días antes estabas agotado y sin una razón justificada o visible.

En la industria de los juegos, la cultura del crunch significa que los desarrolladores de juegos trabajan jornadas increíblemente largas, a veces de 80 a 100 horas a la semana, y las horas extras no remuneradas son la norma. Esto suele hacerse al final del ciclo de desarrollo del juego, para que todo esté en las mejores condiciones posibles antes del lanzamiento. Sin embargo, la cultura del crunch no se limita a las últimas semanas de desarrollo, sino que puede durar meses y a veces incluso años.

Hay quien dice que la cultura del crunch da lugar a grandes videojuegos, porque la presión que se ejerce en un periodo de crunch teóricamente estimula la creatividad y la atención a los detalles. Sin embargo, para muchos desarrolladores de videojuegos ha conducido al agotamiento, ya que las largas jornadas de trabajo no son sostenibles ni productivas si pasan factura a la salud mental y física de los desarrolladores mucho después de que el juego esté terminado, y si el flujo de trabajo es constantemente agotador, desmotivador y priva a los empleados de una sensación de bienestar.

La cultura de la crisis no sólo afecta a los estudios que trabajan en juegos AAA. Cualquier estudio de videojuegos, ya sea un estudio grande o un estudio independiente, y ya sea un desarrollador de juegos de primera, segunda o tercera parte, puede verse afectado por una cultura de crisis. Sin embargo, para los estudios de juegos AAA que trabajan en videojuegos grandes o populares, suele ser la norma debido al volumen de trabajo que conlleva.

Por desgracia, la cultura de la crisis se ha malinterpretado y se ha convertido en una especie de lugar común en la industria de los videojuegos que los que trabajan en ella se enorgullecen de celebrar, en lugar de criticar.

La cultura del crunch es un problema grave en los juegos

Tal y como están las cosas, el “crunch time” no va a desaparecer. Hay gente que no está de acuerdo con él, pero son pocos los que están en desacuerdo, y pocos los que saben siquiera qué es la cultura del crunch.

El “crunch time” es sólo uno de los mayores problemas que rodean a la industria del juego. Otros son las terribles prácticas de monetización, los contenidos bloqueados y los juegos que están rotos en su lanzamiento. Los juegos son todos buenos, pero hay muchas cosas que deben mejorarse.

Hacer desaparecer el crunch time es algo que deberían ejecutar los ejecutivos de la industria, que son los que suelen tener la clave para evitar esta práctica.