Gamificacion 2016

 

pawns gamification

Acabo de encontrar un articulo muy bueno sobre el potencial de la gamificacion, que apunta muy bien, ademas de ilustrar, lo que podemos esperar de esta terminología del videojuego.

Que la gamificación es una nueva tendencia en videojuegos, que ha llegado para quedarse, es una realidad cada vez mas concreta y que poco a poco se vá  cuantificando numericamente con valores de mercado y con unos crecimientos muy interesantes.

Según un informe publicado en estos dias, por M2 Research (Wanda Meloni), la gamificación podria llegar a una valor de mercado de casi 3 billones de dollars en 2016, cuando a dia de  hoy, esta muy por debajo de los 500 Millones, cerca de 242, y que representa un crecimiento del 100% cuando comparado con 2011.

Estas cifras se  desglosan entre un 62% consumidroes (91% en 2011) y un 38% empresas, unos números a lo largo de los próximos años se debería ir invirtiendo, dado que la gamificación tiene cada mas presencia en el mundo de la empresa.

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Si a esto juntamos un otro informe sobre el futuro de la gamificación, que prevé una cada vez mayor penetración de las tecnicas de diseño de videojuegos en muchas areas cotidianas de nuestra existencia privada y profesional, vemos claramente, que tenemos entre manos un cambio de enfoque de las sociedades que podrá tener un calado mas importante que lo que podemos estar en un primer momento considerando.

La realidad es que en videojuegos somos capaces de mantener un jugador un sinfín de  de horas a nuestros juegos, haciendo les seguir una linea de narración y de exploración predefinida, de tal forma la efecto de diversión conseguido, les hace olvidar de las limitaciones que el avatar de realidad presentado posee. Esta capacidad transferida a las otras áreas de actividad tiene un potencial que empieza a desvelarse, cual iceberg flotante en un mar de desconocimiento.