Lo dificil de generar una nueva IP

dream success ip

El sueño de cualquier desarrollador es el de crear una nueva IP, de la cual poder vivir tranquilamente para el resto de sus días, viviendo de su éxito, haciendo uno nuevo episodio  de forma periódica, dando alguna conferencia, entrevistas, fans, flashes de cámaras, …… Oops era un sueño…

La visión onírica de hacer una nueva IP (Intelectual Propriety – Propriedad Intelectual)  no tiene nada que ver con la realidad del trabajo necesario para crear de cero una IP, y con el alto riesgo asociado con el proceso.

Algunos me dirán pero hay mucha gente que lo ha conseguido, si es cierto, pero cada IP que se haya generado proviene de una casuistica temporal, tipo de juego, estudio, derechos mantenidos y muchas otras variables, que pueden resultar en que si estás en el momento correcto con el producto correcto (ademas bien hecho) se pueda conseguir hacerlo.

En condiciones normales, una nueva IP, especialmente si es muy innovadora por visual o por tipo de jugabilidad, resulta muy difícil de crear, y sobretodo de vender. El proceso de generación es largo y complejo, porque hay muchas variables que afinar para conseguir dar con una idea que funcione bien y que se comunique bien, pero el ademas conseguir vender la idea a un editor, es todavía mas complejo, porque cuanto mas original resulte la idea y el juego, mas riesgo va a ser percibido en el mismo, y mas rechazos va a provocar hasta que se puede tener una demo de alta calidad y altamente representativa del tipo de juego final, o hasta que se pueda hablar con el publisher correcto para nuestro juego.

La calidad de los materiales entregados debe estar por encima de la media y debe ser altamente representativo del videojuego final, aclarando la gran mayoría de las preguntas que puedan haber sobre el nuevo juego, y van a haber muchas, muchas de ellas destructivas poniendo en causa la idea y su potencial para funcionar bien en un mercado “sediento” de nuevos videojuegos.

En este punto, es muy importante realzar, la capacidad de aceptación del rechazo que debe tener un desarrollador que se proponga en serio seguir adelante con su idea, no serán ni uno, ni dos, ni tan poco haya que cerrar las puertas a los que nos han rechazado ya, si no mas bien continuar a insistir con nuevas versiones del juego que estamos creando, porque al final, en un determinado momento puede haber un click, y si no, podemos recibir comentarios muy valiosos a la hora de poder seguir desarrollando nuestra idea.

En el caso de Alien Spidy, no voy ni a comentar la cantidad de rechazos que hemos recibido durante el proceso, poniendo en causa lo divertido del juego, pero al final, ahí estaba el publisher interesado en arriesgar con la compañía en la producción del videojuego, y que finalmente lo lleva al mercado.

Hay  otros ejemplos, mas internacionales y en este caso de mayor éxito, como podría ser Kellee Santiago, co-fundadora de thatgamecompany (que ahora está en un nuevo proyecto de empresa), responsables por títulos como Flowers y Journey, que en una conferencia del GDC 2012, nos cuenta su visión sobre lo difícil que es crear una nueva IP.

gdcvault creatingnewaudiences
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