Algunas datos interesantes sobre montezacion, free2plays y juegos casuales

Monetizacion, free to play y casual games
Monetización, free to play y casual games

Acaba de terminar una conferencia en USA sobre la monetización de videojuegos y de la cual se han hechas publicas algunos datos interesantes. Estos, ayudan a entender un segmento importante de los videojuegos que, generalmente,brilla por el obscurantismo mas medieval, y donde aprender a moverse, tiene un coste elevado, sobre la forma de   hacer un juego jugar a aprender los mecanismos y las métricas de promoción entre otros mecanismos.

Como tal, es de valorar mucho la información que se desprende del articulo de gamesindustry

El primer de todos, que las ventas de juegos casuales solo representan el 10% de las ventas totales de la industria. o sea unos 5 billones de Doláres ( que ojo tan poco está mal;), pero era generalmente aceptado que seria mas).

Que es posible ganar dinero de desde los micropagos hasta los juegos premiums que se venden a mas de 19  Dólares. Lo que si es necesario es estar continuamente probando diversos modelos, y diversos tipos de juegos.

Las mecánicas de juego y la monetización tienen que estar alineadas entre si, para después ajustarse al modelo de negocio elegido para el juego.

No hay modelos de éxito  ni un tipo de juego especifico que funcione, parece ser mas una cuestión de dominar bien las claves del juego y de las expectativas del jugador en relación a ese juego, de forma a retenerlo, hacerle volver, y hacerle comprar las opciones del juego. Del articulo se ve de diferentes modelos de juegos, en diferentes plataformas, con diferentes modelos de negocio, funcionan por características diferentes, por lo que lo único que debe estar por detrás, es la capacidad de interesar al jugador. Cada vez mas se están pareciendo a as operadoras móviles.

De subrayar los números de Supercell, un caso mas de éxito nórdico, con sus dos primer juegos en IOS facturando mas de 300 Millones de dólares.

Tocaran también la importancia del marketing, en este tipo de videojuegos, para darse a conocer dentro de la saturación masiva que existe de productos de estas categorías  pero sin tener que tirar la casa por la ventana, intentando utilizar la viralidad y el factor transmedia, o sea utilizando otros medios complementares para dar a conocer los juegos sin ser con el juego, pero por ejemplo con comics, cortos, música o otros.

La publicidad y la monetización se pueden complementar, y esto mezclado con el modelo freemium, puede generar sinergias interesantes que pueden aumentar la capacidad del juego para generar ingresos de varias fuentes, y no solamente de la monetización. Esto puede ser importante, teniendo en cuenta la incertidumbre  en su arranque.

He resumido algunos de los puntos que creo ser mas interesantes, pero el articulo está lleno de tópicos interesantes de muy recomendable lectura, sobretodo por el valor de la fuente y su relevancia dentro del mundo profesional.

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