Be water my friend. Bruce Lee dixit

Be water my friend. Bruce Lee dixit

 

Con este titulo seguro que acabo de fastidiar el SEO y de despistar al 90% de los interesados en leer sobre videojuegos, pero es que este post no va solamente dirigido a videojuegos, si no creo que es una reflexión mas amplia de como veo la realidad del emprendimiento a la luz de las nuevas tendencias tecnológicas, sociales, económicas entre muchas.

Llevo todas las vacaciones pensando sobre la realidad empresarial de mi entorno, y de como es cada vez mas difícil conseguir mantener los proyectos o crear nuevos, dado que lo que ayer era verdad, hoy ya no lo es, y lo que ayer parecía interesante, hoy no lo es. En un mundo cambiante a una velocidad cada vez mas rápida,  debemos ser cada vez mas como los surfers esperando por la próxima onda, esperando que sea lo suficientemente grande como para podernos divertir aprovechándola al máximo.

De este simbolismo, he pensado en la economía pre-crisis, como un grande lago aislado en las montañas, con su ecosistema natural proveniente desde hace miles de años. las empresas son los barcos de los pescadores que intentan pescar, con mas suerte o mas arte, esperando pacientemente por el pez que venga morder el anzuelo. En un entorno tan idílico y tan tranquilo que fácil es acomodarse y distraerse, acomodándose al dulce balanceo de las pequeñas olas, que nos encandilan en  estado reflexivo interior.

Pero ahora mismo, todo ha cambiado. La economía ya no es un lago, si no un océano, o un rio con rápidos , siempre cambiante donde no sabemos lo que va a pasar con las próximas olas o  después de la próxima curva. La posibilidad de caernos es alta, pero debemos volver a subir a a la tabla o la embarcación para seguir adelante.

Desde esta analogía del agua, me he acordado de la publicidad de BMW con Bruce Lee, con su frase Be Water My Friend, que creo que es lo que tenemos que ser hoy en día, porque la paralización en la realidad actual mata.

Algunos hechos que hacen algunos años eran verdaderos y que creo que son errores  bajo la luz de las nuevas formas de operar de la industria, no solamente de videojuegos pero también aplicadas a otras:

A)  Los videojuegos se venden a publishers, y los publishers no les gusta encontrarse con material del videojuego en el dominio publico, porque puede condicionar su material de marketing.

Este hecho puede seguir siendo verdad para los pocos estudios que siguen haciendo grandes títulos con grandes presupuestos para editores, pero para los estudios medianos en busca de vender sus videojuegos, esta afirmación ya no es correcta. Hoy en día, todo empieza a orbitar alrededor del concepto de audiencia y de como conseguir atraer audiencia sobre nuestra empresa, nuestro proyecto, nuestras personas. Si no consigo llamar a la atención sobre mi proyecto, no podré prácticamente hacer nada, porque:

i) Si intento auto-publicar, mi juego será uno de esos miles de videojueogos “Zombies” en los escaparates virtuales de las tiendas digitales

ii) Si intento publicar, el publisher dirá que el juego tiene un riesgo asociado, porque es muy innovador, o porque es un concepto por validar, o … las mil y unas excusas del oficio.

iii) Si intento hacer crowdfunding, no pasaré del 0,000001% (gracias Mama y Gracias Abuela por me haber financiado) de los fondos pedidos, porque nadie me conoce.

Resultado, si empezó a hacer ruido mediático sobre mi videojuegos desde un primer momento tengo varias posibilidades:

1) Validar que gusta! No hay nada mas frustrante que hacer un videojuego para descubrir que no le gusta a nadie

2) Empezar a hacer el Engagment con la audiencia, hablando y escuchando y creando una relación “emocional” con el videojuego y el estudio que hara crecer esa comunidad de una forma que permita validar que vamos en la dirección correcta. No hay ademas que olvidarse que si tengo a 10 personas que me siguen de 100 posibles que me van a comprar el videojuego, cada uno representa a 10% de la audiencia.

3) Tener mas fácil  desencadenar el marketing de nuestro videojuego. Cuanto mayor mi red, mayor el impacto y propagación de su contenido. Como si fuese una reacción en cadena de atomos, o de palomitas (le llamo mi principio fisico de las palomitas.

4) Si tengo que ir a Alpha funding o Crowdfung para financiar mi videojuego, ya tengo el 90% del camino recorido. SI tengo que ir a un editor, tengo mucho mas fuerza con una audiencia por detrás de mi que actúa de caja de resonancia.

 

B) Los videojuegos con compartimentos estanques.

Otra dogma que cayo. Los juegos móviles modificaran de forma drástica las condiciones de operación de la producción de videojuegos de consolas, los freemium afectaran a móviles ya consolas, etc. No hay compartimiento estanques en las industrias, y pensarlo, es como pensar que el Titanic era un barco que no se podría hundir. Las industrias siguen pautas de vasos comunicantes, porque lo que es natural que pase un cierto tiempo hasta que las influencias y los efectos causados, pasen de uno a otro, pero acabaran por pasar, y nos pilla distraídos,  Kaput.

Van a surgir  muchos mas compartimientos, que empezaran muy pequeños, pero que habrá que explorar para estar listo para apr

Es mejor estudiar y analizar todo lo nuevo que nos aparezca, y porque no intentar estar ahi? Que tenemos que perder?  Si no funciona siempre lo podemos cerrar. Esta la politica que sigue Google, versus la política de Yahoo o de Microsoft. No tienen miedo a innovar y a cerrar, si tienen que lanzar 20 servicios nuevos para después cerrar 18, no tienen dudas en hacerlo. Parece una locura? Creo que no, porque por el camino han aprendido mucho en todos los niveles de la empresa, y salen mas reforzados para volver a intentarlo, o para tener mas éxito con la próxima idea. En este punto, tan poco creo que sea lo mismo intentarlo por uno mismo (Orgánico) que comprarlo, porque en este proceso de innovación, no interesa solamente el fin, si no el proceso/viaje que es cuando se genera el valor añadido y el conocimiento.

Durante los últimos años,  por la parálisis  a mi alrededor, he dejado pasar muchas oportunidades en videojuegos que ahora mismo, generan mucho del valor actual. Motivo para depresión? No porque me he dado cuenta que en el proceso, he aprendido mucho, y que ahora estoy listo para aprovechar las nuevas oportunidades que se están siempre generando.

 

C) Mantener controlada las plataformas de desarrollo y no abrir demasiado el abanico de plataformas.

Hoy en dia, estamos en la situación opuesta, hay que procurar maximizar el numero de plataformas en que podemos publicar nuestros videojuegos, porque es una forma de aumentar nuestra audiencia, y de poder generar referencias cruzadas entre plataformas y juegos. De esta forma será mas probable poder aumentar las ventas del videojuego y de poder recuperar la inversión que se ha realizado en los trabajos realizados.

 

D) Los videojuegos se quieren grandes.

Otro punto que ha cambiado, en la actualidad es mejor empezar con videojuegos simples y comedidos de dimensión, pero con capacidad para expandir (Freemium) o para generar IP, de tal forma que será mas fácil salir de ese punto de inicio.  La dimensión y complejidad del videojuego, no viene solamente dada por la extensión de la parte jugable, o su complejidad, pero también por la simpleza de su generación/producción, poca complejidad gráfica o de mecánicas de juego. El grande problema en este punto, es que cambia muy rápido. En la actualidad algunos juegos de móviles mas complejos ya están tocando a la puerta de juegos medianos de consolas, haciendo que la dimensión de equipos y complejidad suba de forma proporcional. Pero todavia hay margen para juegos 2D, Puzzles y otras innovaciones narrativas para todas las edades.

 

E) Diseñador al poder, o de como hacer los videojuegos que nos gustan a los estudios.

Hace algunos años, muchos diseñadores se tomaban el diseño de videojuego, como un combate de boxeo entre diseñado y jugador “listillo” capaz de llegar al final de su videojuego. El objetivo del diseñador era hacer el juego que le gustaba como a el le gustaba y que cuanto mas difícil mejor. Hoy, el conocimiento del jugador y de la posibilidad de ajustar la jugabilidad en función de la respuesta de los jugadores es clave. El jugador es cuasi rey, y el diseñador tiene que encontrar formas de poder mejor el jugador para darle exactamente lo que desea, o perderá el jugador para siempre.

Este conocimiento es ademas importante, para el caso de que se vaya hablar del videojuego con un Editor, para poder demostrarle el conocimiento que tenemos de las posibilidades de nuestro juego por nuestro conocimiento  sobre el jugador, y la comunidad de jugadores donde está integrado. Sin eso, es posible que no pasemos los filtros.

 

Estoy seguro que me he olvidado de algunos puntos, o que algunos pueden ser no ser todo correctos, pero seguro lo mejoraré aprendiendo. Hay alguno mas que añadiríeis?

Asi, que Be Water My Friend, porque al mejor lo que estoy diciendo en este post mañana ya no es correcto y deberá ser cambiado de nuevo.