Los 3 Cs del diseño de videojuegos

Los 3 Cs del diseño de videojuegos

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Hace mucho tiempo que no escribía en el blog. Demasiado tiempo, pero las ultimas semanas están siendo bastante complejas con un grande pico de trabajo entre el desarrollo y promoción de Upside-Down Dimensions y mi trabajo como director de grados en ESNE ( videojuegos, Cloud Computing y computación Ubicua, Cine de Animación), por lo que mas se resiento fue el blog al tener que concentrarme de forma mas continuada en el tiempo para poder escribir el articulo.

Pero me ha parecido muy interesante volver a escribir sobre un tema de diseño, dada su importancia en la actualidad, no solamente para la producción de videojuegos de calidad, pero también como elemento de validación de los videojuegos antes de empezar a producirzlos de forma a poder evitar cometer errores que a día de hoy pueden representar el ultimo videojuego que uno haga.

Una técnica de diseño conocida es las 3Cs, de Camera, Controls y Characters ( Personajes), y que define que si tenemos eses 3 aspectos de un videojuego bien controlados, es fácil mantener el videojuego controlado y con grandes posibilidades de tener éxito:

La camera es un elemento vital del videojuego dado que es lo que permite al jugador poder visualizar la acción del videojuego y los que nos permite tener la inmersión en el juego y la proyección de la personalidad del jugador al proprio juego. Una mala camera, puede condicionar toda esa inmersión y dejar el jugador en una zona de disconfort importante que lo único que hará es que el jugador no disfrute del videojuego.

Los controles :). Que se puede decir de los controles que si no, que son el alma del videojuego y sin el cual el videojuego no lo seria, transformándole en un desfile de gráficos, una visita guiada a unos elementos, que sin la pureza y fuerza narrativa del cine y de la animación, no seria mas que un horror virtual. Los controles son nuestro elemento de conexión bidirrecional con el mundo del videojuego y con el cual sentimos y modificamos nuestra experiencia de juego. Unos malos controles, tanto en ergonomia, como en precisión equivaleria a conducir con coche sin volante. El juego Alien Spidy era una espectáculo visual, y tenia todo para triunfar: Unos gráficos exuberantes y coloridos, un personaje carismático y divertido ( a pesar de ser una arana), unas mecánicas de juego diferente y atractivas …. Pero …. los controles y la precisón de disparo de la tela de arana no acabaran de gustar a los jugadores, y como tal destruyan toda la experiencia de juego, haciendo que el videojuego tuviese un éxito mucho mas moderado que lo que podria haber tenido.

Los personajes, son otro elemento importante del videojuego (en los que los tengan) dado que son parte de la experiencia narrativa o de la diversión que se quiere proyectar en el jugador, y que tiene que de alguna forma ser capaz de seducir el jugador, para que este quiera pasar varias horas con el, y hacer del una prolongación de su personalidad en el universo del juego. Esta importancia no es solamente visual por lo atractivo que nos resulte el personaje, pero también de características, habilidades y poderes que pueda tener ese personaje, y que nos motive a descubrir mas elementos del mismo.
Si esta conexión no se consigue, el videojuego no funcionara, dado que el jugador no acabara nunca por permitir una inmersión mas profunda en el videojuego, lo que resultara en un abandono del mismo a la mínima ocasión.

Si cualquier de estos elementos falla, la experiencia de juego quedara limitada, y lo mismo ocurrirá con las posibilidades de éxito del videojuego, por lo que deben ser tomados en consideración cuanto antes en el proceso de diseño y conceptualizacion del videojuego, de tal forma que el resto de los elementos del juego se apoyen con estos y así reforzarse mutuamente.

Por ejemplo, los objetivos del nivel o de la fase, tienen que estar totalmente conectados con las capacidades del personaje y de los atributos que tengan en ese momento, o que se espera que necesite para poder llegar a cumplir los objetivos definidos.

Los objetivos van directamente asociados a los obstáculos/retos que vamos a meter delante del jugador para hacerla mas difícil poder llegar a cumplir con esos objetivos, y gestionaran la motivación y la energía del jugador en conseguir superarlos para de esta forma acercarse mas a consecución de los objetivos. Esta superación implica el otro elemento importante en esta ecuación, que son las recompensas que vamos a dar al jugador por superar los obstáculos y/o cumplir con los objetivos que se había marcado. Esta recompensa debe de alguna forma estar asociada en dar mas capacidad al jugador, sea a través de mas capacidades, mas información sobre el nivel y sobre lo que podemos hacer.

Objetivos-retos-recompensas deben repetirse a lo largo del nivel y del videojuego en un crescentto continuo que nos permita ir gestionando la curva de atención, interés y diversión del jugador de forma permanente y de esta forma garantizar el jugador tenga un incentivo en quedar 1 minuto mas, 5 minutos, 1 horas mas hasta el ultimo objetivo y la gran fiesta final por haber terminado el videojuego y dejarlo sintiendo se como el mayor héroe de toda la historia humana.