Cuidado, montaña rusa adelante

Cuidado, montaña rusa adelante

rollercoaster
Así se me presentan las próximas semanas.

Después del kickstarterGreenlight exitoso de Upside-Down Dimensions se acerca poco a poco, pero de forma inexorable otro hito importante para el videojuego, y que si todo va bien, permitirá avanzar de forma segura e intensa en dirección a su publicación a lo largo de 2015.

No ha sido una tarea fácil, porque a pesar de que está recuperada la industria, todavía está noqueada de los problemas de financiación, y del exceso de videojuegos que inundan todas las plataformas de distribución, y que hacen que sea cada vez mas difícil y mas caro el conseguir poner buenos juegos en la primera fila. Pero como todo en la vida, las adversidades son buenas para la toma de decisiones y para el cambio de procesos, de forma a poder adaptarse y encontrar la forma de seguir haciendo videojuegos de calidad.

El videojuego hasta ahora ha sido muy bien aceptado por medios y jugadores, como visto en su rápida campaña de Greenlight, y esperamos que a medida que vayamos liberando mas material y mas acciones sobre el videojuego, y de forma mas frecuenta, este genera una audiencia suficientemente grande como para conseguir un lanzamiento exitoso.

Llegar hasta aquí, no ha sido fácil, y el camino que queda tan poco está isento de obstáculos, dado que cada vez mas, el crear una imagen de marca para la empresa, el producto y el creador es un requerimiento importante, para de esta forma conseguir hacer fluir la información sobre el videojuego, generar confianza y fans. Sin este triangulo, es difícil conseguir hacer pasar el mensaje, porque mismo que el videojuego guste, la sensación de desconocimiento hacia la empresa o el creador por detrás del videojuego, puede causar dudas de si el videojuego cumplirá con las expectativas que a través del marketing y del PR intentamos comunicar a los potenciales compradores del videojuego.

Esto requiere de alguna forma un grande esfuerzo por parte de la parte mas visible de la empresa, que tiene que de golpe mover una grande parte del proceso de marketing y PR, sin poder delegarlo, dado que es su propria imagen de marca que está sobre la mesa.

Pero, lejos van los tiempos en que se ocultaba la información sobre nuestras creaciones. Si el mundo del cine lanza 400 trailers de media hora cada uno, donde es difícil dejar algo sin revelar de la futura publica, porque no podemos nosotros enseñar mas material del videojuego? Creo que es un cambio interesante, porque ademas nos permite rápidamente salir de dudas sobre la calidad del videojuego y el potencial de su idea base, ahorrando nos grandes inversiones por estar desarrollando durante meses/años videojuegos que después nadie quiere.

Las ultimas semanas ya ha sido complejas, con todo el trabajo de realizar nuevo material audiovisual del videojuego, mejoría de algunos elementos del videojuego, re-definición de algunas mecánicas y de algunos planteamientos del juego que estaba causando algunas dificultades de entendimiento ( descubierto gracias al valioso feedback de los usuarios de Steam), así que aguardo expectante la adrenalina de las próximas, que espero poder compartir con todos los que me siguen.