Excelencia, Excelencia y Excelencia

oz yellow road

Los que han tenido la mala suerte de tenerme como profesor, saben que les estoy constantemente comentando lo importante que tiene la calidad en todo lo que está relacionado con un videojuego. No solamente el videojuego en si, como producto de bits y bytes que es jugado, pero en todos los detalles que están asociados con el proceso de producción del videojuego, desde la forma como documentamos, como ponemos nombres a nuestros ficheros, como preparamos una demo, como presentamos a un editor, como llevamos la producción, como comunicamos nuestro juego, como cerramos, etc …. Un sin fin de actividades donde es relativamente fácil meter la mata y y crear una imagen negativa de nuestro trabajo.

Las imágenes negativas son como fantasmas que nos persiguen a lo largo de nuestra vida, y que aparecen en los peores momentos para asombrarnos y para dar de nosotros una imagen menos buena, y que puede, en una industria donde la confianza lo es todo, hacer nacer la sombra de la duda en editores, proveedores o hasta jugadores que puede recordarnos por cosas menos brillantes de nuestro pasado.

Tengo algunos de estos fantasmas persiguiendo un poco por todos los lados, fruto de experiencias anteriores y de formas de concebir la industria de los videojuegos diferentes, y que siempre salen a relucir cuando estoy hablando de nuevos videojuegos.

La excelencia es nuestra mejor arma para evitar esta situación, y hay aquí un conflicto de intereses, que por veces es de difícil visualización y comprensión por diferentes generaciones de la industria de los videojuegos. Si nuestro objetivo es la excelencia, esta excelencia tiene que estar lo pague o no el editor o el jugador final. Nuestra obligación es no jugar con la calidad del videojuego. Podemos jugar con su dimensión, con su numero de objetos, con funcionalidades, pero no deberíamos jamas jugar con la excelencia de su calidad, y fijarnos el objetive de desarrollar el mejor videojuego que podamos, mismo que para esto no estemos cobrando, o estemos cobrando por debajo de que lo hubiésemos gustado hacer como empresa. Condicionar la calidad del videojuego con el pago económico de su desarrollo es una arma de doble filo bastante peligrosa que puede dejar a mas de uno en mala situación.

En un articulo de Altdevblogaday, que motivo mi vuelta a este tema tan importante, hacen una introducción muy interesante:

Un juego malo siempre es un fracaso

Un juego regular cuasi siempre es un fracaso

Un juego bueno raramente es un fracaso

En el caso del articulo lo llevan mas en la dirección de decisiones de enfoque y de diseño del videojuego, mientras que yo creo que ese es solamente uno de los factores que hacen que un juego sea excelente y otro no, porque hay muchos factores que ayudan a haber una percepción subjetiva de la calidad, distinta de la puramente de diseño.

El articulo es una buena lectura para los que quieran empezar a buscar  el camino amarrillo de la excelencia en videojuegos.

Algunos de los puntos mas importantes que mencionan son:

1 – Intentar hacer el mejor juego, y no dejarnos convencer de que este es imposible. Si hace 5 años alguien hubiese dicho que un estudio español estaría trabajando con Konami para del desarrollo de un Castlevania le habrían llamado loco. Pero se está haciendo. Somos capaces de hacer el mejor juego del mundo.

2 – Cuidar hasta los mas pequeños detalles, hasta los secundarios son importantes para hacer un juego excelente, todo cuenta.

3- No intentar hacer un videojuego para que los otros les guste. Es necesario hacer videojuegos en tenemos la seguridad de que nosotros mismos y nuestros creativos les guste. El resto vendrá solo, a base de observación y de escuchar.

 

Algunos puntos de excelencia.

 

Accessibility – the ability for a player to play your game without much instruction or confusion:

 

El articulo define algunos puntos comunes de excelencia que puede servir de checklist de diseños de videojuegos excelentes, que dejo en ingles, para su consulta.

  1. Accessibility – the ability for a player to play your game without much instruction or confusion.
  2. Technical achievement  – can your game make people ask: “how did they do that?”
  3. Resonance in aesthetics – Can your game relate to your audience in a way that brings back memories of their childhood or their everyday life? Or is it made up of abstract elements that mean nothing to them at the outset?
  4. Resonance in gameplay  – Do the mechanics and objects of your game behave in a way that people will recognize? (For instance, compare Angry Birds’ slingshot to that of the ramp mechanism in Trucks & Skulls. Which resonates better with you?)
  5. Pacing – are the elements of your game introduced properly? Is there always something new happening?
  6. Intensity management – does your game have highs and lows, managed in ways that have proven to be effective?
  7. Fun  – A big topic, admittedly. But when you play your game, are you “having fun” with it?
  8. Social connectedness – For instance, does your game have a chatroom, or level sharing features?
  9. Competitiveness – does your game measure the player’s skill against other players?
  10. Addictiveness – again very subjective – but also measurable. How long to people play it on average, and how often do they come back?
  11. Visual appeal  – do you like the way it looks? Or do you find yourself thinking “well, at least it has good gameplay…”
  12. Humor
  13. Optimal challenge  – are people completing it? Do you get bored while you play because it’s too easy?
  14. Frustration. I added this after playing Spelunky. I think games can taunt a player with their difficulty, and turn this into a desirable trait, provided the mechanics are consistent and learnable.
  15. Uniqueness – This can be big in terms of PR and immediate appeal. Does your game give people an experience they’ve never had before?
  16. Variety of visuals
  17. Variety of player actions
  18. Expressiveness –  does the game allow the player to express herself in some way?
  19. Creative Gameplay – does the game allow a variety of solutions to the problems it presents?
  20. Longevity – how much time can one reasonably spend in your game without getting bored?
  21. Simplicity – for example: can it be played with one thumb if it’s a mobile game?
  22. Mastery – can one “master” your game if she is skilled enough and do measurably better than a beginner?
  23. “Storytelling”
  24. Randomness  – this can be a strength if used properly, and can affect longevity, challenge, etc.
  25. Emergence – do the elements of your game combine in unexpected or unpredictable ways?
  26. Fairness – does your game ever make the player fail despite the player’s perfect execution? (this usually results in a “bad” type of frustration.)
  27. “Tightness” – see Daniel Cook’s article on the subject.
  28. Emotion – does your game have characters or elements that humans will relate to in an emotional way?
  29. Interesting choices – is the player asked to make decisions, where the “right” choice isn’t always the same one?
  30. Use of Rhythm
  31. Use of Reflexes
  32. Use of puzzle-solving – is the player asked to think about how to solve a problem?
  33. Use of Memorization
  34. “Polish” – this is a fuzzy one. Experience helps.