Moment of truth, To have or not to have an idea?

tohave or nottohave an idea

El momento de la verdad en cualquier estudio de videojuegos, a medida que se acerca al final de un proyecto, es el vértigo de pensar en cual va a ser su próximo proyecto, donde canalizar los tan valiosos recursos del estudio, para conseguir generar nuevos proyectos que no representen una inversión perdida, por no poder venderse, pero al revés que representen una oportunidad mas del estudio de poder continuar hacia adelante y maximizar sus oportunidades para poder tener un éxito entre manos, y acabar de dar el salto definitivo.

Parece una decisión fácil de tomar, al final es solamente pensar en unas ideas documentarlas y hacer una demo sobre la que parezca mejor al estudio. Una pequeña frase, pero con la misma profundidad del Gran Canyon. En un mercado de videojuego de aguas tan turbulentas, con cambios continuos de enfoque, y sin una visión clara por parte de los editores de onde enfocar sus inversiones, ademas de necesitar un éxito seguro, la tensión de pensar en que videojuego puede funcionar bien en el mercado, pero que siga estando alineado con las capacidades del estudio, representa una serie de incógnitas de difícil resolución y que aumenta de forma proporcional el riesgo que debe asumir la empresa.

Y porque no continuar con los mismos títulos que tenemos? Alien Spidy y Legends of War? Esta seria la mejor forma de continuar, dado que Alien Spidy está recogiendo muy buenos previews, y Legends of War es un juego de audiencia segura. En este caso con una respuesta muy fácil, que no depende del estudio, al ser juegos que se están publicando con editores, la decisión de continuar con nuevas versiones están principalmente en ellos, y no en el estudio. Otro peligro que representa por veces también la continuidad, es el de ser catalogado como estudio dentro de un genero o un tipo de títulos concretos, porque podría a largo plazo representar un problema para el estudio a la hora de abordar nuevos proyectos y nuevos editores.

Es una decisión siempre llena de riesgos, que puede ser minimizando con la realización de concepts y prototipos que ayuden a validar un poco las diversas lineas de desarrollo de las ideas, y permitan identificar cuales pueden tener mas potencial de ser vendidas a un editor. A partir del momento en que ya tenemos la idea o ideas mas o menos identificadas, hay que empezar a trabajar en documentarlas de un punto de vista mas detallado, al mismo tiempo que se va dando forma a la demo. En la actualidad, por muy bueno que sea un videojuego, sin una buena demo, no será capaz de interesar lo suficiente un editor como para querer comprarlo, porque concept y demo son dos procesos que deben seguir de la mano, para se retro-alimentar en el proceso de desarrollo de manera a maximizar las probabilidades de vender el videojuego.

La respuesta sobre la decisión correcta, no es inmediata, dado que tan poco lo son las respuestas de los editores, pero como los grandes deportistas, hay que cerrar los codos, y tirar en la dirección que se cree la correcta y esperar que al final de la misma haya un acuerdo con un editor interesado en el videojuego …