Plantilla de cuenta de resultados de un videojuego freemium

Plantilla de cuenta de resultados de un videojuego freemium

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Dentro de mis nuevos proyectos, se encuentra el desarrollo, ya en fase avanzada de un juego de tipo freemium, con una tematica y estética bastante interesante y como no podria ser de otra forma, no puedo hablar ni enseñar nada, dado que a publishers y inversores no les suele gustar mucho ver  aspectos del videojuego ya liberados en el dominio publico, por cerrar mucho las lineas de acción, y por de alguna forma, poder generar unas expectativas que pueden no ser las mas correctas. ( Si no lo crees, buscar por Alien Spidy y PS Vita, y vereis de lo que hablo, en un punto en que estabamos inocentes porque la intención original era tener el juego en PS Vita también).

Dentro de este proceso de desarrollo freemium cabe la tarea de definir el modelo de negocio del videojuego y de cuantificarlo de una forma numérica para poder proveer a los editores y inversores de la posible oportunidad de negocio que puede, o no, representar.

Hasta aquí todo bien ;) Pero claro, cuando uno empieza a tener que pensar en como construirlo, empiezan las dudas de que información incluir, que ratio son los adecuados o no, que información va a  dar a entender que sabemos de lo que hablamos, o cual nos vá a dejar como idiotas ignorantes sin la mínima idea de lo que está haciendo (Lo peor que puede pasar en un videojuego).

Dado que he trabajado en telecomunicaciones moviles, en MMO Free to Play, y ahora en Freemiums, he podido acompañar como los modelos económicos de juegos Freemium ser fueran acercando mucho al modelo de las comunicaciones móviles y de la facturación de usuarios de móviles, por lo que me ha sido fácil entender mucha de la información que he podido encontrar, para de alguna forma sintetizar mi nuevo modelo económico a utilizar en la presentación del nuevo videojuego. Claro que para alguien que no tiene esta experiencia, el cosntruir esta información puede ser una autentica pesadilla contabilistica que os persiga para toda la vida ….

Don´t worry be happy. Como siempre, en Internet se puede encontrar la información adecuada por las personas adecuadas, y haciendo una pequeña busqueda por algunas de las personas claves en este tipo de datos, he podido encontrar tres modelos de modelo económico, con sus plantillas excel, y con sus explicaciones detalladas de que datos son considerados y por lo son, para que todos los que quieran montar su videojuego Freemium, y no tengan la menor idea de como cuantificar ingresos, costes, ingresos por usuarios, gastos por usuarios, retención de clientes, churn de clientes, etc…. DAU/MAU/ARPU/ARPPU a$·Q)()Q·($/Q·)($/·Q)($/Q·)EYY)Q)!”(“”!”¿””)·@#@[email protected]#@@|@#29098)”(·=)(!”)=·(“=· ( que uno se vuelve loco con tanta definición).

Como siempre lo digo, hay que hacer cuidado con los modelos que bajamos de Internet, porque no dejan de ser un snapshot de una realidad concreta realizada por alguien con un determinado problema en un determinado momento. Por lo que lo que funcionar para un caso, puede no funcionar para el otro, y intentar adaptarlo/encajarlo, mas que un problema complejo y una pesadilla, puede ser una trampa mortal, sobretodo cuando estamos hablando de EUROs. Hay que saber adaptarlos a nuestras necesidades, y hacer nuestro proprio flujo de clientes a través de nuestra visión de nuestro modelo de negocio.

 

Los tres modelos apresentados son muy buenos y realmente una oportunidad de poder aprender a cuantificar la oportunida que puede representar un juego freemium.

Algunos de los modelos, incluye algunos ejemplos de algunas de métricas utilizadas en la industria y que pueden servir para hacernos una idea de los valores que podemos utilizar para calcular la oportunidad que puede representar nuestro videojuego. Como cualquier modelo de negocio, recomiendo siempre utilizar los numeros mas conservadores posibles, para de esta forma no contaminar los números con un optimismo destructivo.

http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/a-comprehensive-revenue-and-operational-model-for-a-free-to-play-game-spreadsheet-included/

http://andrewchen.co/2009/01/19/how-to-create-a-profitable-freemium-startup-spreadsheet-model-included/#

http://www.gamesbrief.com/2011/11/arppu-in-freemium-games/