Encuesta para el libro blanco de los videojuegos

ICEX DEV Libro blanco de los videojuegos

ICEX DEV Libro blanco de los videojuegos

El ICEX y el DEV piden nuestra colaboración para hacer, lo que pedíamos hace muchos años, un libro blanco del videojuego que ayude a dar algunas luces mas sobre la realidad de la industria en España, desde un punto de vista integral.

El estudio “El Libro Blanco de los Videojuegos”, que servirá para  presentar la industria española del videojuego en los mercados internacionales, dimensionar dicha industria y poner de manifiesto su capacidad para generar crecimiento, el uso intensivo de tecnologías I+D+i, su marcado carácter exportador y el peso de este sector en la economía digital española.

Para esto es necesario rellenar los datos de nuestras empresas en este  cuestionario online.

El DEV hace unos años, cuando era miembro del mismo, ya había intentado generar un primer documento de referencia de la industria de desarrollo en España, pero la información  nunca llego a tener una grande transcendencia dentro del panorama. Ahora con el apoyo de ICEX y con un enfoque mucho mas comercial de ayudar a vender nuestra industria a nivel internacional, parece que finalmente podemos esperar tener un retrato aproximado de la realidad  de nuestro sector, que en los últimos años se ha estado consolidando sobre todo con base en algunos estudios de mayor dimensión, y sobretodo a través de toda una constelación de desarrolladores mas medianos indies.

Estoy curioso de ver los resultados del documento …

Algunos conceptos de animación de personajes

 

Mientas que buscaba algunas referencias sobre otro tipo de animación, sobretodo enfocada a mejorar algunos ciclos de un personaje, he encontrado un par de vídeos muy intesantes sobre animación.

El primero, el behind the scenes del corto de Disney/Pixar Paperman, un corto 2D con una estética diferente y  que tiene un encanto y una magia intemporal. En el vídeo cuentan algunos de los principios y algunas de las técnicas que han utilizado para producir el corto, y es todo una master class en animación.

El segundo, un vídeo enfocada a maya, pero que puede ser aplicado a otras herramientas como Max o  blender, con un repaso bastante interesante a muchos de los principios de animación de personajes, y puede ayudar a los que se esten acercando por primera vez al mundo de la animación a entender un poco las técnicas utilizadas. Dentro del video hacen una muy buena referencia a los 12 principios de la animación, derivados de los primeros animadores de Disney, y que son también un recurso interesante para entender un poco mejor las bases de la animación.

12 de principios de la animación

El tercero, mas que un vídeo, es una lista de reproducción de youtube,, que apunta a los vídeos de un DVD de animación de personajes para Blender, una herramienta de modelación y animación open source  gratuita, que representa una forma muy interesante de empezar de hacer pruebas o de dar sus primeros pasos.

 

Últimamente me estoy aficionando bastante al Blender, porque tiene muchas funcionalidades que hacen no echar de menos al 3DMax, pero que además tiene la ventaja de ser gratuito, y ser muy ligero de ejecución, lo que quiere decir que no necesita un super equipo  para poder arrancar rápidamente, hacer algunas pruebas, y seguir desarrollandose. A parte de eso, otra de las ventajas que tiene blender, como cualquier buen proyecto open source, es el dinamismo de compartir de la respectiva comunidad, lo que hace que sea muy fácil encontrar centenas de recursos gratuitos que se puede utilizar para hacer pruebas, o si uno quier en en sus proyectos, sin tener que perder tiempo en hacerlos uno mismo, o en pedir al equipo que lo haga, y en este punto da igual que sea para videojuegos que para animación (ejemplo blendernation o blendswap)

Blender tiene también otro pequeño ventaja, pero que no utilizo, porque no da todavia la talla, que son el motor de videojuegos embebido, que permite hacer pruebas rápidas, y una herramienta de digital sculpting (genero zbrush) que en este caso no utilizo por falta de talento artistico.

Algunos libros sobre desarrollo de videojuegos gratuitos (Actualizado 13 de Octubre 2018)

Hoy en día hay un grande conjunto de libros de desarrollo de videojuegos totalmente gratuitos, esperando a que los interesados en aprender los venga a consultar. Para ayudar en  localizarlos, he decidido recompilar los que voy encontrando en este mega listado de libros sobre videojuegos.

Libros Gratuitos sobre diseño, desarrollo, negocio y historia del videojuego

(13 diciembre 2017 )
Arreglado el enlace a los libros del curso de desarrollo de videojuegos que había cambiado de enlace.

Hoy en día, no hay excusas para el desconocimiento, en cualquier sector de actividad, pero especialmente en videojuegos, donde en los últimos años la cantidad de conocimiento disponible para todos los interesados en este sector se ha multiplicado exponencialmente, por esto este listado de libros gratuitos de videojuegos.

Entre vídeos, tutoriales, artículos, papers y libros, con una grande cantidad de información gratuita, tenemos un grande abanico de opciones por donde escoger para seguir aprendiendo, o para iniciarnos en el mundillo. Es cierto que no todo está en Español, cada vez mas pero todavía lejos del ingles, pero la industria es internacional, y cuanto mas rápido nos metamos en la lengua de Shakespeare mejor, porque mas fácil será absorber todo este conocimiento disponible.

Un ejemplo de esto es el libro Nature of Code, que puede ser consultado en Internet con el código fuente asociado, de forma gratuita, se bien que hay una opción para ejercer la posibilidad de donar algunos fondos al autor del libro, y que como siempre recomiendo, dado que es la forma de garantizar que siga habiendo información de esta calidad que se vaya disponibilizando de esta forma.  El libro es muy interesante tocando temas diversos de la programación y permite entendernos las bases de muchas técnicas que utilizamos hoy en día, sin que estén directamente asociadas a un particular motor (lo que siempre se agradece).

Los que estén interesados en consultar el libro lo podrán encontrar en:

http://natureofcode.com/book

 

Libro sobre desarrollo de videojuegos

 

A continuación los libros  divididos por categorías:

 

Libros sobre Marketing de videojuegos

videogame_marketing_pr

Videogame Marketing and PR

Indie game Marketing Strategy (Thesis)

 

 

Practices of Game Design
& Indie Game MarketingBook PDF

Para los que la lengua de Su Majestad, no sea su fuerte, y que estén un poco mas despistados de las redes sociales, os dejo con algunos otros libros gratuitos de videojuegos diversos en  español, entre ellos están  también 4 manuales que se han liberado hace unas semanas en internet (y que han incendiado el twitter en castellano) y que corresponde a un curso de experto en videojuegos de la universidad de Castilla La Mancha. A mi ver, pecan un poco por ser demasiado académicos y teóricos, pero son interesantes por la profundidad con que analizan algunos de los temas, y permite tener una visión mas amplia de las técnicas utilizadas, complementadas por el código fuente de los ejemplos estudiados en el libro.

 

Libros sobre programación de videojuegos

ProgramaC#

Introduccion-a-la-programacion-con-C-sharp-Nacho Cabane

en openlibra

 

 

 

cover_makinggames_thumb
cover_inventwithpython3_thumb
MANUALES CURSO UCLM
Arquitectura de motores de videojuegos

Arquitectura de motores de videojuegos

Arquitectura del Motor de Videojuegos.
312 Páginas. ISBN 978-84-686-4028-0.
Descargar PDF (14.9 MB)
Descargar Ejemplos (8.7 MB)

Programacion grafica

Programacion grafica

Programación Gráfica.
306 Páginas. ISBN 978-84-686-4026-6.
Descargar PDF (21.6 MB)
Descargar Ejemplos (70.6 MB)

Tecnicas avanzadas

Tecnicas avanzadas

Técnicas Avanzadas.
372 Páginas. ISBN 978-84-686-4025-9.
Descargar PDF (16.1 MB)
Descargar Ejemplos (34.2 MB)

Desarrollo de componentes

Desarrollo de componentes

Desarrollo de Componentes.
318 Páginas. ISBN 978-84-686-4027-3.
Descargar PDF (15.4 MB)
Descargar Ejemplos (1.9 MB)

Diseño con OPENFL

Diseño con OPENFL

Desarrollo con OpenFL.
318 Páginas.
Descargar PDF (33 MB)
Descargar Ejemplos (Varios)

MANUALES UOC
Diseno-Videojuegos-Sonidos-interaccion-redes

"<yoastmark

uoc_inteligenciaartificial
uoc_tecnicas Avanzadas Softwa

uoc_tecnicas Avanzadas Softwa

Tecnologia-y-desarrollo-en-dispositivos-moviles-WWW.FREELIBROS.ORG.
UOC_ANIMACION3D
Mas manuales y apuntes sobre diversos contenidos de la UOC en exabyteinformatica.

Libros  sobe la creación de arte para videojuegos

 Game Development with Blender

Computer Graphics from Scratch

 

Libros sobre inteligencia Artificial en videojuegos

 

Libro Inteligencia artificial en videojuegos

GPU GEMS

gpugems

GPU Gems

 

Hay muchos otros ejemplos disponibles en Internet y merece la pena bucear un poco por esa información, no solamente para los que no están todavía en la industria, pero también para los que estamos ya dentro, dado que perro viejo también puede aprender.

 

Parece que el tema de los libros gratuitos de videojuegos ha gustado bastante, asi que los que quieran mas pueden encontrar mas libros técnicos totalmente gratuitos en

http://www.freetechbooks.com/

Libros sobre Arte 2D/3D

Libros sobre Diseño de videojuegos

 

Libros sobre Programación de videojuegos

Estudios y artículos

 

Libros sobre Renderización y Programación

 

OPEN LIBRA ( VIDEOJUEGOS Y MUCHAS MAS CATEGORIAS)

http://www.etnassoft.com/biblioteca/categoria/libros_programacion/programacion_videojuegos/

Unreal Engine 4

Master the Art of Unreal Engine 4 – Blueprints Libro I
Master the Art of Unreal Engine 4 – Blueprints Libro II

 

Libros gratuitos sobre programación en general

Devfreebooks

 

Historia del videojuego

CRPG BOOK PROJECT, an history of RPG Games por Felipe Pepe

 

Libros cultura general del videojuego

librorja

Juego. Historia, teoría y práctica del diseño conceptual de videojuego-Borja-Lopez-Barinaga

Be water my friend. Bruce Lee dixit

Imagen por http://www.vavel.com/es/masdeportes/224034-bruce-lee-be-water-my-friend.html

Imagen por http://www.vavel.com/es/masdeportes/224034-bruce-lee-be-water-my-friend.html

 

Con este titulo seguro que acabo de fastidiar el SEO y de despistar al 90% de los interesados en leer sobre videojuegos, pero es que este post no va solamente dirigido a videojuegos, si no creo que es una reflexión mas amplia de como veo la realidad del emprendimiento a la luz de las nuevas tendencias tecnológicas, sociales, económicas entre muchas.

Llevo todas las vacaciones pensando sobre la realidad empresarial de mi entorno, y de como es cada vez mas difícil conseguir mantener los proyectos o crear nuevos, dado que lo que ayer era verdad, hoy ya no lo es, y lo que ayer parecía interesante, hoy no lo es. En un mundo cambiante a una velocidad cada vez mas rápida,  debemos ser cada vez mas como los surfers esperando por la próxima onda, esperando que sea lo suficientemente grande como para podernos divertir aprovechándola al máximo.

De este simbolismo, he pensado en la economía pre-crisis, como un grande lago aislado en las montañas, con su ecosistema natural proveniente desde hace miles de años. las empresas son los barcos de los pescadores que intentan pescar, con mas suerte o mas arte, esperando pacientemente por el pez que venga morder el anzuelo. En un entorno tan idílico y tan tranquilo que fácil es acomodarse y distraerse, acomodándose al dulce balanceo de las pequeñas olas, que nos encandilan en  estado reflexivo interior.

Pero ahora mismo, todo ha cambiado. La economía ya no es un lago, si no un océano, o un rio con rápidos , siempre cambiante donde no sabemos lo que va a pasar con las próximas olas o  después de la próxima curva. La posibilidad de caernos es alta, pero debemos volver a subir a a la tabla o la embarcación para seguir adelante.

Desde esta analogía del agua, me he acordado de la publicidad de BMW con Bruce Lee, con su frase Be Water My Friend, que creo que es lo que tenemos que ser hoy en día, porque la paralización en la realidad actual mata.

Algunos hechos que hacen algunos años eran verdaderos y que creo que son errores  bajo la luz de las nuevas formas de operar de la industria, no solamente de videojuegos pero también aplicadas a otras:

A)  Los videojuegos se venden a publishers, y los publishers no les gusta encontrarse con material del videojuego en el dominio publico, porque puede condicionar su material de marketing.

Este hecho puede seguir siendo verdad para los pocos estudios que siguen haciendo grandes títulos con grandes presupuestos para editores, pero para los estudios medianos en busca de vender sus videojuegos, esta afirmación ya no es correcta. Hoy en día, todo empieza a orbitar alrededor del concepto de audiencia y de como conseguir atraer audiencia sobre nuestra empresa, nuestro proyecto, nuestras personas. Si no consigo llamar a la atención sobre mi proyecto, no podré prácticamente hacer nada, porque:

i) Si intento auto-publicar, mi juego será uno de esos miles de videojueogos “Zombies” en los escaparates virtuales de las tiendas digitales

ii) Si intento publicar, el publisher dirá que el juego tiene un riesgo asociado, porque es muy innovador, o porque es un concepto por validar, o … las mil y unas excusas del oficio.

iii) Si intento hacer crowdfunding, no pasaré del 0,000001% (gracias Mama y Gracias Abuela por me haber financiado) de los fondos pedidos, porque nadie me conoce.

Resultado, si empezó a hacer ruido mediático sobre mi videojuegos desde un primer momento tengo varias posibilidades:

1) Validar que gusta! No hay nada mas frustrante que hacer un videojuego para descubrir que no le gusta a nadie

2) Empezar a hacer el Engagment con la audiencia, hablando y escuchando y creando una relación “emocional” con el videojuego y el estudio que hara crecer esa comunidad de una forma que permita validar que vamos en la dirección correcta. No hay ademas que olvidarse que si tengo a 10 personas que me siguen de 100 posibles que me van a comprar el videojuego, cada uno representa a 10% de la audiencia.

3) Tener mas fácil  desencadenar el marketing de nuestro videojuego. Cuanto mayor mi red, mayor el impacto y propagación de su contenido. Como si fuese una reacción en cadena de atomos, o de palomitas (le llamo mi principio fisico de las palomitas.

4) Si tengo que ir a Alpha funding o Crowdfung para financiar mi videojuego, ya tengo el 90% del camino recorido. SI tengo que ir a un editor, tengo mucho mas fuerza con una audiencia por detrás de mi que actúa de caja de resonancia.

 

B) Los videojuegos con compartimentos estanques.

Otra dogma que cayo. Los juegos móviles modificaran de forma drástica las condiciones de operación de la producción de videojuegos de consolas, los freemium afectaran a móviles ya consolas, etc. No hay compartimiento estanques en las industrias, y pensarlo, es como pensar que el Titanic era un barco que no se podría hundir. Las industrias siguen pautas de vasos comunicantes, porque lo que es natural que pase un cierto tiempo hasta que las influencias y los efectos causados, pasen de uno a otro, pero acabaran por pasar, y nos pilla distraídos,  Kaput.

Van a surgir  muchos mas compartimientos, que empezaran muy pequeños, pero que habrá que explorar para estar listo para apr

Es mejor estudiar y analizar todo lo nuevo que nos aparezca, y porque no intentar estar ahi? Que tenemos que perder?  Si no funciona siempre lo podemos cerrar. Esta la politica que sigue Google, versus la política de Yahoo o de Microsoft. No tienen miedo a innovar y a cerrar, si tienen que lanzar 20 servicios nuevos para después cerrar 18, no tienen dudas en hacerlo. Parece una locura? Creo que no, porque por el camino han aprendido mucho en todos los niveles de la empresa, y salen mas reforzados para volver a intentarlo, o para tener mas éxito con la próxima idea. En este punto, tan poco creo que sea lo mismo intentarlo por uno mismo (Orgánico) que comprarlo, porque en este proceso de innovación, no interesa solamente el fin, si no el proceso/viaje que es cuando se genera el valor añadido y el conocimiento.

Durante los últimos años,  por la parálisis  a mi alrededor, he dejado pasar muchas oportunidades en videojuegos que ahora mismo, generan mucho del valor actual. Motivo para depresión? No porque me he dado cuenta que en el proceso, he aprendido mucho, y que ahora estoy listo para aprovechar las nuevas oportunidades que se están siempre generando.

 

C) Mantener controlada las plataformas de desarrollo y no abrir demasiado el abanico de plataformas.

Hoy en dia, estamos en la situación opuesta, hay que procurar maximizar el numero de plataformas en que podemos publicar nuestros videojuegos, porque es una forma de aumentar nuestra audiencia, y de poder generar referencias cruzadas entre plataformas y juegos. De esta forma será mas probable poder aumentar las ventas del videojuego y de poder recuperar la inversión que se ha realizado en los trabajos realizados.

 

D) Los videojuegos se quieren grandes.

Otro punto que ha cambiado, en la actualidad es mejor empezar con videojuegos simples y comedidos de dimensión, pero con capacidad para expandir (Freemium) o para generar IP, de tal forma que será mas fácil salir de ese punto de inicio.  La dimensión y complejidad del videojuego, no viene solamente dada por la extensión de la parte jugable, o su complejidad, pero también por la simpleza de su generación/producción, poca complejidad gráfica o de mecánicas de juego. El grande problema en este punto, es que cambia muy rápido. En la actualidad algunos juegos de móviles mas complejos ya están tocando a la puerta de juegos medianos de consolas, haciendo que la dimensión de equipos y complejidad suba de forma proporcional. Pero todavia hay margen para juegos 2D, Puzzles y otras innovaciones narrativas para todas las edades.

 

E) Diseñador al poder, o de como hacer los videojuegos que nos gustan a los estudios.

Hace algunos años, muchos diseñadores se tomaban el diseño de videojuego, como un combate de boxeo entre diseñado y jugador “listillo” capaz de llegar al final de su videojuego. El objetivo del diseñador era hacer el juego que le gustaba como a el le gustaba y que cuanto mas difícil mejor. Hoy, el conocimiento del jugador y de la posibilidad de ajustar la jugabilidad en función de la respuesta de los jugadores es clave. El jugador es cuasi rey, y el diseñador tiene que encontrar formas de poder mejor el jugador para darle exactamente lo que desea, o perderá el jugador para siempre.

Este conocimiento es ademas importante, para el caso de que se vaya hablar del videojuego con un Editor, para poder demostrarle el conocimiento que tenemos de las posibilidades de nuestro juego por nuestro conocimiento  sobre el jugador, y la comunidad de jugadores donde está integrado. Sin eso, es posible que no pasemos los filtros.

 

Estoy seguro que me he olvidado de algunos puntos, o que algunos pueden ser no ser todo correctos, pero seguro lo mejoraré aprendiendo. Hay alguno mas que añadiríeis?

Asi, que Be Water My Friend, porque al mejor lo que estoy diciendo en este post mañana ya no es correcto y deberá ser cambiado de nuevo.

 

 

El otro lado del espejo de los juegos moviles

Desert or oasis

Desert or oasis

No es necesario ser particularmente listo, y no lo soy, para darse cuenta que los videojuegos para móviles están teniendo un grande impacto en la industria de los videojuegos. Esa influencia es por un lado positiva, ha permitido volver a dinamizar propuestas originales y creativas por parte de creadores mas pequeños, mas creativos y capaces de hacer juegos mas personalistas o de autor, que acabaran por traer un brisa de aire fresco en la industria, y forzar a los 3 grandes fabricantes a mirar con otros ojos a los pequeños desarrolladores (Indies o no) como se puede ver en este post con un tono muy en la linea de los últimos que he publicado.

Pero otro lado, barreras de entrada cuasi inexistentes, acompañadas de una grande evolución de las herramientas de desarrollo y un grande aumento de la potencia de los moviles (Asi como aparecimiento de los tablets) ha hecho las aplicaciones para conseguir intentar diferenciar y destacarse en las tiendas digitales, tuviesen que convergir en dirección a un precio 0. (Esto desde el punto de vista de lo que ve el jugador, pero por detrás de la cortina, en los bastidores, algo parecido estaba pasando con los editores, con un cada vez mayor numero de editores buscando videojuegos completos a coste 0 para distribución y reparto de beneficios).

Las tiendas digitales, en muy poco tiempo, se han llenado de aplicaciones donde lo importante no es la calidad del videojuego, sino la capacidad de llamar a la atención de los jugadores de la existencia de ese videojuego. A titulo de ejemplo, solamente recuerdar, que Angry Birds estuve varios meses perdido dentro de la tienda de Apple, hasta que Chilingo lo rescato y a través de una buena campaña de marketing, haya ayudado a llamar a la atención de la comunidad de jugadores. Esta la razón por la cual, la grande dificultad de la industria reside en :
– Tener una buena idea de videojuego
– Encontrar financiación para producir el videojuego con calidad
– Desarrollar el videojuego y todos los mecanismos asociados
– Ser capaz de hacer nuestro videojuego conocido.

Cada uno de esos pasos no es precisamente fácil, por lo que es fácil de ver que en la realidad, hacer videojuegos en la actualidad es mucho mas complicado que lo era anteriormente y que las probabilidades de fracasar mucho mas altas. Dentro de este nuevo mundo del desarrollo, es muy fácil dejarse llevar por falsos profetas o por cantos de serena que pueden aumentar todavía mas nuestras probabilidades de fracaso, por eso me gusta mucho los artículos de Eric Seufert, dado que sus artículos son siempre grandes fuentes de referencia y de conocimiento en este nuevo mundo del desarrollo.

En uno de sus últimos articulos, Seufert escriba una carta abierta a la nueva generación de desarrolladores precisamente para detallar todos estos puntos con grande abundancia de detalles y de pragmatismo. El articulo es de lectura obligatoria para todos los que están en este mundillo.