TECH : Advanced Procedural Rendering con DirectX 11

 

Hay veces que el tentar traducir todo lo que ves, te puede generar algunos problemillas, asi que he decidido poner de titulo del articulo, el original en ingles, porque creo que resultará mas facil que si lo traduzco.

Aprovechando el post anterior, me acuerdado que habia encontrado una serie de referencias muy interesantes sobre rendering avanzado con directx 11, y buscando en mis posts en estado draft,  he conseguido encontrarlo (este) y terminarlo (este).

Versión PDF

Versión PPT

En la presentación, Matt Swoboda, comparte algunas de las tecnicas de renderización producerales que nos puede ayudar a mejorar la calidad de muchos de nuestros gráficos, si para eso multiplicar por 100 el tamaño final del proyecto.

Para los que no estén familiarizados con el termino “procedural” o “procedimental”, se trata de generar elementos gráficos con el recurso a código, en vez de hacerlo de forma gráfico, como podría ser con un programa de edición 2d o 3d. Un ejemplo de estas técnicas, podrían ser la generación de los tan famosos fractales, que son desarrollados a través de funciones especiales que se llaman a si mismas un numero infinito de veces para generar gráficos como los siguientes:


Aplicados a videojuegos, podríamos hablar de Kkrieger, un pequeño shooter de 96kb lanzado en 2004, totalmente procedural y durante bastante tiempo fue considerado como el videojuego mas pequeño del mundo.

:) Con esto no estoy diciendo que hay que volver a los gráficos de esta naturaleza, pero que se puede utilizar las dos formas para conseguir optimizar la calidad y la dimensión de nuestros videojuegos.